Hogar > Noticias > Indiana Jones y el Gran Círculo se apegan al combate cuerpo a cuerpo en lugar de tiroteos
El próximo título de Indiana Jones de MachineGames y Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo. El juego no incluirá el uso de armas como mecánica central.
En una entrevista reciente con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, detallaron el diseño de juego del juego. Influenciados por su trabajo en títulos como la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores enfatizaron la importancia del combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y el sigilo. mecánica.
Andersson afirmó que el diseño del juego evita deliberadamente los disparos, lo que refleja el carácter de Indiana Jones: "Indiana Jones no es un pistolero. No carga en situaciones con armas de fuego". El equipo se inspiró en el sistema cuerpo a cuerpo de Chronicles of Riddick, adaptándolo para adaptarse al estilo de lucha de Indiana Jones, que se trata menos de combate hábil y más de ingenio e improvisación. Los jugadores utilizarán objetos cotidianos (ollas, sartenes e incluso banjos) como armas. El objetivo es capturar la personalidad del "héroe improbable" de Indy en el juego.
Más allá del combate, la exploración será un componente importante. El diseño de niveles del juego combina áreas lineales y abiertas, similar a la serie Wolfenstein. Los entornos más grandes y abiertos ofrecerán a los jugadores una libertad considerable para afrontar los desafíos, asemejándose a aspectos de los simuladores inmersivos. Andersson describió estas áreas como campamentos enemigos donde los jugadores deben infiltrarse en edificios, con amplias oportunidades para exploración y diversas soluciones.
El sigilo desempeñará un papel crucial, incorporando tanto la infiltración tradicional como una mecánica única de "sigilo social". Los jugadores pueden encontrar y usar disfraces para mezclarse y acceder a áreas restringidas. Andersson confirmó que cada ubicación importante ofrecerá múltiples opciones de disfraz.
El director del juego, Jerk Gustafsson, le dijo anteriormente a Inverse que el equipo minimizó intencionalmente los tiroteos, centrándose en otros aspectos de la experiencia de juego. Explicó que el diseño priorizaba el combate cuerpo a cuerpo, la navegación y la travesía, abordando primero estos aspectos desafiantes. El juego también incluirá una variedad de acertijos, con distintos niveles de dificultad para atender a una amplia gama de jugadores, y se ofrecerán algunos acertijos excepcionalmente desafiantes como contenido opcional.