Dom > Aktualności > Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami
nadchodzący tytuł Indiana Jones od MachineGames i Bethesdy, Indiana Jones and the Great Circle, będzie przedkładał walkę wręcz i skradanie się nad strzelaninę. Gra nie będzie zawierała strzelaniny jako głównej mechaniki.
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius szczegółowo opisali projekt rozgrywki w grze. Pod wpływem pracy nad takimi tytułami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay twórcy podkreślili znaczenie walki wręcz, improwizowanej broni i skradania się mechanika.
Andersson stwierdził, że projekt gry celowo unika strzelaniny, odzwierciedlając charakter Indiany Jonesa: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem. Nie szarżuje w sytuacjach, w których strzela się bronią”. Zespół czerpał inspirację z systemu walki wręcz z Kronik Riddicka, dostosowując go do stylu walki Indiany Jonesa, który w mniejszym stopniu opiera się na umiejętnej walce, a bardziej na zaradności i improwizacji. Gracze będą używać przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako broni. Celem jest uchwycenie w rozgrywce osobowości „nieprawdopodobnego bohatera” Indy’ego.
Poza walką istotnym elementem będzie eksploracja. Projekt poziomów w grze łączy obszary liniowe i otwarte, podobnie jak w serii Wolfenstein. Większe, bardziej otwarte środowiska zapewnią graczom znaczną swobodę w podejściu do wyzwań, przypominając aspekty immersyjnych symulatorów. Andersson opisał te obszary jako zawierające obozy wroga, w których gracze muszą infiltrować budynki, z dużymi możliwościami eksploracji i różnorodnymi rozwiązaniami.
Ukrywanie się będzie odgrywać kluczową rolę, obejmując zarówno tradycyjną infiltrację, jak i unikalną mechanikę „ukrycia społecznościowego”. Gracze mogą znajdować i używać przebrań, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. Andersson potwierdził, że każda znacząca lokalizacja będzie oferować wiele opcji przebrania.
Dyrektor gry Jerk Gustafsson wcześniej powiedział Inverse, że zespół celowo zminimalizował strzelaninę, koncentrując się na innych aspektach gry. Wyjaśnił, że projekt priorytetowo traktował walkę, nawigację i przejście, najpierw rozwiązując te trudne aspekty. Gra będzie również zawierać różnorodne zagadki, które mają trudności z zaspokojeniem szerokiej gamy graczy, a niektóre wyjątkowo trudne łamigłówki oferowane jako treść opcjonalna. <🎜 🎜>