Maison > Nouvelles > Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu
Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité au combat au corps à corps et à la furtivité plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Le jeu ne comportera pas de tir comme mécanisme central.
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé la conception du gameplay du jeu. Influencés par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont souligné l'importance du combat au corps à corps, des armes improvisées et de la furtivité. mécanique.
Andersson a déclaré que la conception du jeu évite délibérément les coups de feu, reflétant le personnage d'Indiana Jones : "Indiana Jones n'est pas un flingueur. Il ne charge pas dans des situations avec des armes à feu." L'équipe s'est inspirée du système de mêlée des Chroniques de Riddick, en l'adaptant au style de combat d'Indiana Jones, qui repose moins sur le combat habile que sur l'ingéniosité et l'improvisation. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – casseroles, poêles et même banjos – comme armes. Le but est de capturer le personnage de « héros improbable » d'Indy dans le gameplay.
Au-delà du combat, l'exploration sera une composante importante. La conception des niveaux du jeu mélange des zones linéaires et ouvertes, similaire à la série Wolfenstein. Des environnements plus grands et plus ouverts offriront aux joueurs une liberté considérable pour aborder les défis, ressemblant à certains aspects des simulations immersives. Andersson a décrit ces zones comme comportant des camps ennemis dans lesquels les joueurs doivent infiltrer des bâtiments, avec de nombreuses possibilités d'exploration et diverses solutions.
La furtivité jouera un rôle crucial, incorporant à la fois l'infiltration traditionnelle et un mécanisme unique de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent trouver et utiliser des déguisements pour se fondre dans les zones restreintes et accéder à celles-ci. Andersson a confirmé que chaque emplacement important offrira plusieurs options de déguisement.
Le directeur du jeu Jerk Gustafsson a précédemment déclaré à Inverse que l'équipe minimisait intentionnellement les armes à feu, en se concentrant sur d'autres aspects de l'expérience de jeu. Il a expliqué que la conception a priorisé le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en s'attaquant d'abord à ces aspects difficiles. Le jeu comprendra également une variété de puzzles, dont la difficulté allant de répondre à un large éventail de joueurs, avec des puzzles exceptionnellement difficiles offerts comme contenu facultatif.