Thuis > Nieuws > CD Projekt Red: Mastering Choice and Consequence in Gaming

CD Projekt Red: Mastering Choice and Consequence in Gaming

CD Projekt Red heeft een unieke niche in de gaming-industrie uitgehouwen, gevierd vanwege het vermogen om uitzonderlijke rollenspelgames (RPG's) te maken die diep resoneren met spelers. De reputatie van de studio wordt verankerd door twee historische titels: The Witcher 3: Wild Hunt, die nu zijn 10e verjaardag viert
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red heeft een unieke niche in de gaming-industrie uitgehouwen, gevierd vanwege het vermogen om uitzonderlijke rollenspelgames (RPG's) te maken die diep resoneren met spelers. De reputatie van de studio wordt verankerd door twee historische titels: The Witcher 3: Wild Hunt , die nu zijn 10e verjaardag viert en vaak geprezen als een van de beste RPG's ooit gemaakt, en Cyberpunk 2077 , die na belangrijke updates is ontstaan ​​als een fantastisch voorbeeld van open-World rollenspel. Deze spellen, samen met andere opmerkelijke releases, hebben CD Projekt Red opgericht als een wereldwijd gerespecteerde naam in gaming. Maar wat onderscheidt hun spellen van de competitie?

De magie van CD Projekt Red's RPG's ligt in de naadloze integratie van verschillende elementen die samen een dwingende en authentieke ervaring creëren. De studio blinkt uit in het maken van verhalen waar het verhaal, de wereld en de personages evolueren op basis van spelerskeuzes. Deze benadering, hoewel gebruikelijk in RPG's, wordt uitgevoerd met een niveau van diepte en nuance die maar weinig anderen bereiken.

Patrick Mills, CD Projekt Red's Franchise Content Strategy Lood, benadrukt een belangrijke uitdaging waarmee veel ontwikkelaars worden geconfronteerd: "Wanneer ik andere Triple-A RPG's of RPG-aangrenzende games speel, kan ik heel vaak de beperkingen van hun tools voelen. Je kunt de ambitie van de ontwerper zien en je ziet dat de ambitie niet helemaal wordt geleverd." Hij benadrukt dat het geen kwestie van lui ontwerp is, maar eerder de beperkingen van de gebruikte tools. CD Projekt Red heeft zwaar geïnvesteerd in zijn eigen Resinengine, een aangepaste toolset verfijnd over vier iteraties, waardoor de studio zijn ambitieuze visies kan realiseren. Deze engine zorgt voor een samenhangende game -ervaring waarbij acties van spelers aanzienlijke en merkbare effecten hebben.

De evolutie van de Resinengine heeft innovatieve quest -ontwerpen gefaciliteerd. In de Witcher 3 zijn quests verdeeld in verkenning, dialoog en gevechten, terwijl Cyberpunk 2077 dit uitbreidde met verschillende playstyles zoals stealth en hacking. De Phantom Liberty -uitbreiding voor Cyberpunk 2077 introduceerde missies geïnspireerd door verschillende genres, met de toewijding van de studio voor variëteit en spelersbetrokkenheid.

Miles Tost, Level Design Lead, onderstreept het belang van deze variëteit: "Ik denk vooral met de RPG's die we maken, die de neiging hebben relatief omvangrijk te zijn, het is bijna als een noodzaak, toch? Je moet de variëteit in de gameplay vinden en manieren om de systemen te buigen op een manier die je nieuwe en frisse ervaringen creëert, omdat anders spelers er gewoon op zullen branden."

De verhalende benadering van CD Projekt Red is even nauwgezet. De studio zorgt ervoor dat elke zoektocht een wending heeft, een uniek element dat hem onderscheidt. Mills merkt op: "Het doden van de bandieten die uit een dorp hebben gestolen, is 'saai' en 'geen interessant verhaal'." In plaats daarvan richt de studio zich op het maken van verhalen die onvoorspelbaar zijn en reageren op acties van spelers. Door middel van "vernietigingstesten", waar speeltesters op alle mogelijke manieren missies verkennen, kan CDPR missies verfijnen om verschillende spelersgedrag te herbergen, wat resulteert in meer natuurlijke en responsieve verhaallijnen.

Keuzes in de games van CD Projekt Red zijn genuanceerd en impactvol. In tegenstelling tot de traditionele binaire keuzes die in veel RPG's worden gezien, presenteren de games van CDPR dilemma's waarbij de lijn tussen goed en kwaad wazig is. De gevolgen van deze keuzes worden vaak vertraagd, wat bijdraagt ​​aan de authenticiteit en het gewicht van elke beslissing. Deze benadering is duidelijk in iconische keuzes zoals die in de Bloody Baron Quest van de Witcher 3 en de Phantom Liberty- uitbreiding van Cyberpunk 2077 , waar spelers moeten beslissen tussen het helpen van Songbird of Reed, met verreikende gevolgen.

Paweł Sasko, geassocieerd gamedirecteur, legt de voorbereiding achter deze keuzes uit: "Alle partijen worden vooraf aan u gepresenteerd. Je had de gelegenheid om alle informatie daadwerkelijk te assimileren. Je begreep het goed, je krijgt de personages, je weet waar ze over zijn. Dus op het moment dat je wordt geconfronteerd met een keuze, je begrijpt de context en je begrijpt de implicaties van wat je doet."

De toewijding van de studio aan speleragentschap wordt verder aangetoond in de Witcher 2 , waar de keuze tussen Vernon Roche en Iorweth fundamenteel de tweede act van de game verandert. Dit niveau van vertakkende verhaal is hulpbronnen-intensief, zoals Tost opmerkt: "We zijn niet meer bang geworden in de jaren van mensen die onze inhoud missen. We zijn heel goed in dat gebeurt. Maar het is ook de hoeveelheid middelen die je in feite verbindt om in feite twee verschillende verhalen te maken, wat bijna op twee verschillende games is."

Ondanks het succes van de Witcher 3 en Cyberpunk 2077 , erkent CD Projekt Red gebieden voor verbetering. Mills reflecteert op de initiële ontvangst van Cyberpunk 2077 : "We hebben keuze en consequenties ingebouwd in de meeste van onze quests. We hebben het ingebouwd in de structuur van het spel, maar het voelde gewoon niet bevredigend." Het team leerde dat hun benadering van keuze en gevolg te subtiel was en spelers misten vaak belangrijke elementen in de dichte wereld van Night City.

Sasko bespreekt het belang van duidelijke gevolgen, met behulp van de pick -up quest in Cyberpunk 2077 als een voorbeeld: "Als je terugkomt naar de vleesfabriek, zijn er consequenties van je keuzes, maar je moet er echt zijn, komen en zoeken naar, en de meeste spelers niet." Deze realisatie leidde tot een meer directe aanpak in Phantom Liberty .

Het schrijfteam speelt een cruciale rol bij het opwekken van emotionele reacties van spelers. Paweł Gąska, Quest Designer, benadrukt het belang van dialoog en cinematici: "Als Quest -ontwerpers kunnen we bedenken aan goede keuzes, goede dilemma's, goede thema's, maar het zijn de schrijvers die de dialogen moeten leveren die daadwerkelijk emoties in de spelers zullen oproepen."

Sebastian Kalemba, gamedirecteur op de Witcher 4 , spreekt tot de benadering van de studio voor keuze en gevolg: "Onze aanpak is de aanpak voor de manier waarop we leven, toch? Je weet niet wat er morgen gaat gebeuren, maar er zijn verschillende keuzes die je vandaag hebt. En door de ervaring te ontwerpen vanaf het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van de manier, laten we onze games als beste als mogelijk zijn om te openen."

Terwijl CD Projekt Red verder gaat met The Witcher 4 , staat de studio voor nieuwe uitdagingen, waaronder de overgang van de Roemengine naar Unreal Engine 5. Deze verschuiving vereist dat het team leert en zich aanpast aan nieuwe tools, terwijl hun toewijding aan spelersagentschap en impactvolle verhalen wordt gehandhaafd. Kalemba schetst hun doelen: "We willen spelersagentschap in het centrum plaatsen. We willen dat spelers deze kansen echt kunnen voelen en diepgaand kunnen worden als het gaat om keuze en gevolgen."

De evolutie van de Witcher- serie zal inhouden dat spelers meer tools en mogelijkheden bieden om hun ervaring te definiëren, zowel verhalend als gameplay. Het succes van de Witcher 4 zal afhangen van hoe goed CD Projekt Red kan benutten in het verleden om de grenzen te verleggen van wat mogelijk is in RPG's, zodat Ciri's volgende avontuur blijft handhaven dat de legacy van de studio van het respecteren en vervullen van spelerskeuzes.

Topnieuws

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved