> ニュース > CD Projekt Red:ゲームのマスタリングの選択と結果

CD Projekt Red:ゲームのマスタリングの選択と結果

CD Projekt Redは、ゲーム業界でユニークなニッチを切り開いており、プレイヤーと深く共鳴する並外れたロールプレイングゲーム(RPG)を作成する能力で称賛されました。スタジオの評判は、2つのランドマークタイトルに固定されています:The Witcher 3:Wild Hunt、今では10周年を祝っています
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Redは、ゲーム業界でユニークなニッチを切り開いており、プレイヤーと深く共鳴する並外れたロールプレイングゲーム(RPG)を作成する能力で称賛されました。スタジオの評判は、2つの画期的なタイトルに固定されています。ウィッチャー3:ワイルドハントは10周年を祝い、しばしばこれまでに作成された最高のRPGの1つとして歓迎され、重要な更新の後、オープンワールドロールプレイの恒星として登場しました。これらのゲームは、他の注目すべきリリースとともに、ゲームの世界的に尊敬されている名前としてCD Projekt Redを確立しました。しかし、彼らのゲームを競争から際立たせるものは何ですか?

CD Projekt RedのRPGの魔法は、魅力的で本物の体験を生み出すさまざまな要素のシームレスな統合にあります。スタジオは、ストーリー、世界、キャラクターがプレイヤーの選択に基づいて進化する物語を作成することに優れています。このアプローチは、RPGで一般的ですが、他のほとんどが達成するレベルの深さとニュアンスで実行されます。

Patrick Mills、CD Projekt Redのフランチャイズコンテンツ戦略のリードは、多くの開発者が直面する重要な課題を強調しています。彼は、それは怠zyなデザインの問題ではなく、使用されるツールの制約であることを強調しています。 CD Projekt Redは、4つの繰り返しで改良されたカスタムツールセットである独自のRedengineに多額の投資を行いました。これにより、スタジオは野心的なビジョンを実現できました。このエンジンは、プレーヤーのアクションが重要で顕著な影響を与えるまとまりのあるゲーム体験を可能にします。

Redengineの進化により、革新的なクエストデザインが促進されました。ウィッチャー3では、クエストは探索、対話、戦闘に分かれていますが、サイバーパンク2077はこれを拡張して、ステルスやハッキングなどの多様なプレイスタイルを含むようにしました。 Cyber​​punk 2077Phantom Liberty拡張は、さまざまなジャンルに触発されたクエストを紹介し、スタジオの多様性とプレイヤーのエンゲージメントへのコミットメントを紹介しました。

レベルのデザインリードであるマイルストストは、この多様性の重要性を強調しています。「特に私たちが作っているRPGで、比較的大きくなる傾向があり、それはほとんど必要ありません。ゲームプレイの多様性と、新鮮な経験を作成する方法でシステムを曲げる方法を見つける必要があります。

CD Projekt Redの物語アプローチも同様に細心の注意を払っています。スタジオは、すべてのクエストに、それを際立たせるユニークな要素であるひねりがあることを保証します。ミルズは、「村から盗んだ盗賊を殺すことは「退屈」で「興味深い話ではない」」と述べています。代わりに、スタジオは、予測不可能でプレーヤーの行動に敏感な物語の作成に焦点を当てています。 PlayTestersがあらゆる方法でクエストを探求する「Destruction Testing」を通じて、CDPRはさまざまなプレイヤーの動作に対応するためにミッションを改良することができ、より自然で応答性の高いストーリーラインになります。

CD Projekt Redのゲームの選択は微妙でインパクトがあります。多くのRPGで見られる従来のバイナリの選択とは異なり、CDPRのゲームは、善と悪の境界線がぼやけているジレンマを提示します。これらの選択の結果はしばしば遅れ、各決定の信ity性と重みを増します。このアプローチは、Witcher 3のBloody Baron QuestやCyber​​punk 2077Phantom Libertyの拡張のような象徴的な選択で明らかです。プレイヤーは、広範囲にわたる結果をもたらすSongbirdまたはReedを支援することを決定する必要があります。

アソシエイトゲームディレクターのPawełSaskoは、これらの選択の背後にある準備について説明します。「すべての側面は事前に提示されます。すべての情報を実際に同化する機会がありました。あなたはそれをよく理解しました。

プレーヤーエージェンシーに対するスタジオのコミットメントは、ウィッチャー2でさらに実証されています。ここでは、バーノンロシュとイルウェスの選択がゲームの2番目の行為を根本的に変更します。 ToSTが指摘しているように、このレベルの分岐物語はリソース集中的です。「私たちは長年の人々が私たちのコンテンツを逃しているのを恐れていません。私たちはそれが起こっていることで非常に問題ありません。しかし、それは基本的に2つの異なるストーリーを作成することにコミットするリソースの量でもあります。

Witcher 3Cyber​​punk 2077の成功にもかかわらず、CD Projekt Redは改善の領域を認めています。ミルズは、 Cyber​​punk 2077の最初の受信を振り返ります。「私たちはほとんどのクエストに選択と結果を構築しました。ゲームの構造にそれを構築しましたが、それはただ満足していませんでした。」チームは、選択と結果へのアプローチが微妙すぎることを知り、プレイヤーはナイトシティの密集した世界の重要な要素を逃したことがよくありました。

Saskoは、 Cyber​​punk 2077ピックアップクエストを例として使用して、明確な結果の重要性について説明します。この実現は、ファントムリバティにおけるより直接的なアプローチにつながりました。

ライティングチームは、プレイヤーから感情的な反応を引き出す上で重要な役割を果たしています。クエストデザイナーのPawełGąSkaは、対話と映画の重要性を強調しています。「クエストデザイナーとして、良い選択、良いジレンマ、良いテーマを考えることができますが、実際にプレイヤーに感情を引き出す対話を提供しなければならない作家です。」

ウィッチャー4のゲームディレクターであるセバスチャンカレンバは、スタジオの選択と結果に対するアプローチについて語っています。

CD Projekt RedがWitcher 4を前進させると、スタジオはRedengineからUnreal Engine 5への移行など、新しい課題に直面しています。このシフトは、プレーヤーエージェンシーとインパクトのあるストーリーテリングへのコミットメントを維持しながら、チームに新しいツールを学び、適応させる必要があります。 Kalembaは、「プレーヤーエージェンシーを中心に置きたいと考えています。プレイヤーがこれらの機会を本当に感じ、選択と結果に関して深く進むことができるようにしたい」と概説しています。

ウィッチャーシリーズの進化には、物語とゲームプレイの両方で、より多くのツールと機会をプレイヤーに提供する機会を提供することが含まれます。 Witcher 4の成功は、CD Projekt Redが過去の学習を活用してRPGSで可能なことの境界を押し広げることができることにかかっており、CIRIの次の冒険が、プレイヤーの選択を尊重し、充実するスタジオの遺産を支持し続けています。

トップニュース

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved