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CD Projekt红色:游戏的掌握选择和后果

CD Projekt Red在游戏行业中创造了一个独特的利基市场,以创造出色的角色扮演游戏(RPG)的能力而闻名,这些游戏(RPG)与玩家产生了深刻的共鸣。该工作室的声誉以两个地标冠军为基础:巫师3:野性狩猎,现在庆祝其10周年
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red在游戏行业中创造了一个独特的利基市场,以创造出色的角色扮演游戏(RPG)的能力而闻名,这些游戏(RPG)与玩家产生了深刻的共鸣。该工作室的声誉以两个具有里程碑意义的标题为基础: 《巫师3:狂野狩猎》 ,现在庆祝其成立10周年,经常被誉为有史以来最好的RPG之一,而Cyber​​punk 2077年,经过重大更新,它已成为开放式角色扮演的典范。这些游戏以及其他著名的发行版已经建立了CD Projekt Red,成为游戏中受人尊敬的名字。但是,是什么让他们的比赛与比赛区分开来?

CD Projekt Red的RPG的魔力在于各种元素的无缝集成在一起,共同创造了引人入胜且真实的体验。工作室在制作叙事中表现出色,其中故事,世界和角色根据玩家的选择而发展。这种方法虽然在RPG中常见,但却以很少其他人实现的深度和细微差别执行。

帕特里克·米尔斯(Patrick Mills)是CD Projekt Red的特许内容策略的负责人,重点介绍了许多开发人员面临的关键挑战:“当我玩其他Triple-A RPG或RPG相邻游戏时,我经常会感觉到他们工具的局限性。您可以看到设计师的野心,并且您会看到雄心勃勃的态度。”他强调,这不是懒惰设计的问题,而是所使用工具的限制。 CD Projekt Red已在自己的Redengine上进行了大量投资,这是一种自定义的工具集,在四个迭代中进行了完善,这使工作室能够实现其雄心勃勃的愿景。该引擎允许具有凝聚力的游戏体验,其中玩家动作具有重大且引人注目的影响。

Redengine的演变促进了创新的探索设计。在Witcher 3中,任务分为探索,对话和战斗,而Cyber​​punk 2077将其扩展到包括隐形和黑客等各种游戏风格。 Cyber​​punk 2077Phantom Liberty扩展引入了受不同类型的启发的任务,展示了工作室对品种和玩家参与的承诺。

Miles Tost,水平的设计负责人强调了这种品种的重要性:“我认为尤其是在我们正在制作的RPG中,这些RPG往往相对可观,几乎就像是必需的,对吗?

CD Projekt Red的叙事方法同样一丝不苟。工作室确保每个任务都有一个扭曲,这是一个独特的元素,可以使其与众不同。米尔斯指出:“杀死从一个村庄偷走的土匪是“无聊的”和“一个有趣的故事。”相反,工作室的重点是制作无法预测的叙述,这些叙述是无法预测的,并且对玩家的行动有反应。通过“破坏测试”,PlayTesters以各种可能的方式探索任务,CDPR可以完善任务以适应各种玩家行为,从而产生更自然和响应迅速的故事情节。

CD Projekt Red游戏中的选择是细微的和影响力的。与许多RPG中看到的传统二进制选择不同,CDPR的游戏带来了困境,在这种困境中,善与恶之间的界线变得模糊。这些选择的后果通常会延迟,从而增加了每个决策的真实性和权重。这种方法在标志性的选择中很明显,例如Witcher 3的Bloody Baron Quest和Cyber​​punk 2077Phantom Liberty Expansion,玩家必须在帮助Songbird或Reed之间做出决定,并带来深远的后果。

副游戏总监PawełSasko解释了这些选择背后的准备工作:“所有方面都会事先向您展示。您有机会真正吸收所有信息。您很好地理解了它,您了解了这些角色,您就会得到角色,您知道它们的意思。因此,当您面对的选择时,您就会理解上下文,并且了解您所做的事情的含义。”

巫师2中进一步证明了工作室对玩家代理的承诺,弗农·罗氏(Vernon Roche)和伊恩斯(Iorweth)之间的选择从根本上改变了比赛的第二幕。正如托斯特指出的那样,这种分支叙事的水平是资源密集的:“多年来,我们错过了我们的内容,我们对此并不害怕。我们对此的这种情况非常好。但这也是您基本上要做两个不同的故事所承诺的资源,这几乎就像两种不同的游戏一样。”

尽管Witcher 3Cyber​​punk 2077取得了成功,但CD Projekt Red承认了改善领域。米尔斯(Mills)反思了Cyber​​punk 2077的最初接收:“我们在大多数任务中建立了选择和后果。我们将其构建为游戏结构,但它并不令人满意。”该小组了解到,他们的选择和后果的方法太微妙了,玩家经常错过夜城茂密世界中的关键要素。

萨斯科(Sasko)讨论了明显后果的重要性,使用cyberpunk 2077中的皮卡任务为例:“当您回到肉类工厂时,您的选择会产生后果,但是您必须真正出现在那里,来寻找它,大多数玩家没有。”这种认识导致了幻影自由的一种更直接的方法。

写作团队在引起球员的情感反应中起着至关重要的作用。 Quest Designer的PawełGąSka强调了对话和电影的重要性:“作为任务设计师,我们可以想到良好的选择,良好的难题,良好的主题,但这是作家必须提供对话,这些对话实际上会引起玩家的情感。”

《巫师4》游戏导演塞巴斯蒂安·卡莱姆巴(Sebastian Kalemba)谈到了工作室的选择和后果:“我们的方法是我们生活方式的方法,对吗?对吗?您明天会发生什么。

当CD Projekt Red以Witcher 4的速度向前发展时,该工作室面临着新的挑战,包括从Redengine过渡到虚幻引擎5。这种转变要求团队学习并适应新工具,同时在保持对玩家代理和有影响力的讲故事的同时。卡莱姆巴(Kalemba)概述了他们的目标:“我们希望将玩家代理放在中心。我们希望玩家能够真正感知这些机会,并在选择和后果时深入研究。”

《巫师》系列的演变将涉及为玩家提供更多的工具和机会来定义他们的叙事和游戏节目。 Witcher 4的成功将取决于CD Projekt Red能够利用过去的学习来推动RPG中可能的事情的界限,从而确保CIRI的下一次冒险继续维护工作室尊重和满足玩家选择的遗产。

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