CD Projekt Red hat eine einzigartige Nische in der Spielebranche herausgearbeitet, die für seine Fähigkeit gefeiert wurde, außergewöhnliche Rollenspiele (RPGs) zu erstellen, die bei den Spielern intensiv in Anspruch nehmen. Der Ruf des Studios wird durch zwei Meilenstein-Titel verankert: The Witcher 3: Wild Hunt , der jetzt sein 10-jähriges Jubiläum feiert und oft als eines der besten RPGs gefeiert wurde, die jemals geschaffen wurden, und Cyberpunk 2077 , das sich nach erheblichen Aktualisierungen als Stern-Beispiel für Open-Welt-Roleplaying entwickelt hat. Diese Spiele haben zusammen mit anderen bemerkenswerten Veröffentlichungen CD Projekt Red als global angesehenen Namen beim Spielen eingerichtet. Aber was unterscheidet ihre Spiele von der Konkurrenz?
Die Magie der RPGs von CD Projekt Red liegt in der nahtlosen Integration verschiedener Elemente, die gemeinsam eine überzeugende und authentische Erfahrung schaffen. Das Studio zeichnet sich in der Herstellung von Erzählungen aus, in denen sich die Geschichte, die Welt und die Charaktere basierend auf der Auswahl der Spieler entwickeln. Dieser Ansatz ist zwar in RPGs üblich, wird aber mit einem Maß an Tiefe und Nuance ausgeführt, die nur wenige andere erreichen.
Patrick Mills, CD Projekt Reds Franchise-Inhaltsstrategie leitet, zeigt eine wichtige Herausforderung, denen viele Entwickler gegenüberstehen: "Wenn ich andere Triple-A-RPGs oder RPG-benachbarte Spiele spiele, kann ich sehr oft die Grenzen ihrer Werkzeuge spüren. Er betont, dass es sich nicht um faule Design handelt, sondern um die Einschränkungen der verwendeten Werkzeuge. CD Projekt Red hat stark in seine eigene Redgine investiert, ein benutzerdefiniertes Toolset, das über vier Iterationen verfeinert wurde und es dem Studio ermöglicht hat, seine ehrgeizigen Visionen zu verwirklichen. Diese Engine ermöglicht ein zusammenhängendes Spielerlebnis, bei dem Spieleraktionen erhebliche und spürbare Auswirkungen haben.
Die Evolution der Redgine hat innovative Quest -Designs erleichtert. In The Witcher 3 sind die Quests in Erkundung, Dialog und Kampf unterteilt, während Cyberpunk 2077 dies um verschiedene Playstyles wie Stealth und Hacking erweiterte. Die Phantom Liberty -Expansion für Cyberpunk 2077 führte Quests ein, die von verschiedenen Genres inspiriert wurden und das Engagement des Studios für Vielfalt und Spieler Engagement zeigt.
Miles Tost, Level -Design -Lead, unterstreicht die Bedeutung dieser Sorte: "Ich denke, besonders mit den RPGs, die wir machen, die in der Regel relativ beträchtlich sind, ist es fast wie eine Notwendigkeit, oder? Sie müssen die Vielfalt im Gameplay finden und die Systeme, um die Systeme zu biegen, so wie Sie einige neue und frische Erlebnisse erstellen, weil die Spieler sonst nur ausbrennen."
Der narrative Ansatz von CD Projekt Red ist ebenso akribisch. Das Studio stellt sicher, dass jede Quest eine Wendung hat, ein einzigartiges Element, das sie auszeichnet. Mills bemerkt: "Die Banditen, die aus einem Dorf gestohlen wurden, ist" langweilig "und" keine interessante Geschichte "." Stattdessen konzentriert sich das Studio auf das Erstellen von Erzählungen, die unvorhersehbar und auf Spieleraktionen reagieren. Durch "Zerstörungstests", bei dem Playesters Quests auf jede mögliche Weise erforschen, kann CDPR Missionen verfeinern, um verschiedene Verhaltensweisen des Spielers aufzunehmen, was zu natürlicheren und reaktionsfähigeren Handlungssträngen führt.
Die Auswahlmöglichkeiten in den Spielen von CD Projekt Red sind nuanciert und wirkungsvoll. Im Gegensatz zu den traditionellen binären Entscheidungen, die in vielen RPGs zu sehen sind, zeigen die Spiele von CDPR, in denen die Grenze zwischen Gut und Böse verschwommen ist. Die Konsequenzen dieser Entscheidungen werden häufig verzögert, was die Authentizität und das Gewicht jeder Entscheidung ergänzt. Dieser Ansatz zeigt sich bei ikonischen Entscheidungen wie den Bloody Baron Quest von Witcher 3 und der Phantom Liberty Expansion von Cyberpunk 2077 , bei der die Spieler entscheiden müssen, dass sie mit weitreichenden Konsequenzen helfen müssen.
Paweł Sasko, Associate Game Director, erklärt die Vorbereitung dieser Entscheidungen: "Alle Seiten werden Ihnen vorher präsentiert. Sie hatten die Gelegenheit, alle Informationen zu assimilieren.
Das Engagement des Studios für die Spieleragentur wird im Witcher 2 weiter demonstriert, wo die Wahl zwischen Vernon Roche und Iorweth den zweiten Akt des Spiels grundlegend verändert. Diese Ebene der verzweigten Erzählung ist ressourcenintensiv, wie TOST bemerkt: "Wir haben über die Jahre, in denen die Menschen unseren Inhalt vermissen, keine Angst mehr. Aber es ist auch die Menge an Ressourcen, die Sie im Grunde genommen zwei verschiedene Geschichten erstellen, was fast wie zwei verschiedene Spiele entspricht."
Trotz des Erfolgs von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 erkennt CD Projekt Red Verbesserungsbereiche an. Mills reflektiert den anfänglichen Empfang von Cyberpunk 2077 : "Wir haben die Auswahl und Konsequenz für die meisten unserer Quests aufgebaut. Wir haben es in die Struktur des Spiels aufgebaut, aber es fühlte sich einfach nicht zufriedenstellend an." Das Team erfuhr, dass ihre Herangehensweise an die Wahl und die Konsequenz zu subtil war, und die Spieler verpassten oft wichtige Elemente in der dichten Welt der Nachtstadt.
Sasko bespricht die Bedeutung klarer Konsequenzen und verwendet die Pickup -Quest in Cyberpunk 2077 als Beispiel: "Wenn Sie in die Fleischfabrik zurückkehren, gibt es Konsequenzen Ihrer Entscheidungen, aber Sie müssen wirklich da sein, kommen und danach suchen, und die meisten Spieler tun dies nicht." Diese Erkenntnis führte zu einem direkteren Ansatz in Phantom Liberty .
Das Schreibteam spielt eine entscheidende Rolle bei der Erleichterung emotionaler Reaktionen von Spielern. Paweł Gąska, Quest -Designer, betont die Bedeutung von Dialog und Kinematik: "Als Quest -Designer können wir uns gute Entscheidungen, gute Dilemmata, gute Themen vorstellen, aber es sind die Autoren, die die Dialoge liefern müssen, die tatsächlich Emotionen in den Spielern hervorrufen."
Sebastian Kalemba, Game Director bei The Witcher 4 , spricht mit dem Ansatz des Studios für Wahl und Konsequenz: "Unser Ansatz ist der Ansatz für die Art und Weise, wie wir leben.
Als CD Projekt Red mit The Witcher 4 voranschreitet, steht das Studio mit neuen Herausforderungen, einschließlich des Übergangs von Redgine zu Unreal Engine 5. Diese Verschiebung erfordert das Team, um neue Tools zu erlernen und anzupassen und gleichzeitig ihr Engagement für die Spieleragentur und das wirksame Geschichtenerzählen aufrechtzuerhalten. Kalemba skizziert ihre Ziele: "Wir möchten die Spieleragentur in das Zentrum bringen. Wir möchten, dass die Spieler diese Möglichkeiten wirklich spüren und in Bezug auf Auswahl und Konsequenzen eingehend eingehen können."
In der Entwicklung der Witcher- Serie werden Spielern mehr Tools und Möglichkeiten zur Definition ihrer Erfahrungen sowohl narrativ als auch gameplays geliefert. Der Erfolg von The Witcher 4 wird davon abhalten, wie gut CD Projekt Red in früheren Erkenntnissen nutzen kann, um die Grenzen dessen zu überschreiten, was in RPGs möglich ist, und sicherzustellen, dass Ciris nächstes Abenteuer das Erbe des Studios, die Spieleroptionen zu respektieren und zu erfüllen, weiterhin einhält.