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CD Projekt紅色:遊戲的掌握選擇和後果

CD Projekt Red在遊戲行業中創造了一個獨特的利基市場,以創造出色的角色扮演遊戲(RPG)的能力而聞名,這些遊戲(RPG)與玩家產生了深刻的共鳴。該工作室的聲譽以兩個地標冠軍為基礎:巫師3:野性狩獵,現在慶祝其10週年
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red在遊戲行業中創造了一個獨特的利基市場,以創造出色的角色扮演遊戲(RPG)的能力而聞名,這些遊戲(RPG)與玩家產生了深刻的共鳴。該工作室的聲譽以兩個具有里程碑意義的標題為基礎: 《巫師3:狂野狩獵》 ,現在慶祝其成立10週年,經常被譽為有史以來最好的RPG之一,而Cyber​​punk 2077年,經過重大更新,它已成為開放式角色扮演的典範。這些遊戲以及其他著名的發行版已經建立了CD Projekt Red,成為遊戲中受人尊敬的名字。但是,是什麼讓他們的比賽與比賽區分開來?

CD Projekt Red的RPG的魔力在於各種元素的無縫集成在一起,共同創造了引人入勝且真實的體驗。工作室在製作敘事中表現出色,其中故事,世界和角色根據玩家的選擇而發展。這種方法雖然在RPG中常見,但卻以很少其他人實現的深度和細微差別執行。

帕特里克·米爾斯(Patrick Mills)是CD Projekt Red的特許內容策略的負責人,重點介紹了許多開發人員面臨的關鍵挑戰:“當我玩其他Triple-A RPG或RPG相鄰遊戲時,我經常會感覺到他們工具的局限性。您可以看到設計師的野心,並且您會看到雄心勃勃的態度。”他強調,這不是懶惰設計的問題,而是所使用工具的限制。 CD Projekt Red已在自己的Redengine上進行了大量投資,這是一種自定義的工具集,在四個迭代中進行了完善,這使工作室能夠實現其雄心勃勃的願景。該引擎允許具有凝聚力的遊戲體驗,其中玩家動作具有重大且引人注目的影響。

Redengine的演變促進了創新的探索設計。在Witcher 3中,任務分為探索,對話和戰鬥,而Cyber​​punk 2077將其擴展到包括隱形和黑客等各種遊戲風格。 Cyber​​punk 2077Phantom Liberty擴展引入了受不同類型的啟發的任務,展示了工作室對品種和玩家參與的承諾。

Miles Tost,水平的設計負責人強調了這種品種的重要性:“我認為尤其是在我們正在製作的RPG中,這些RPG往往相對可觀,幾乎就像是必需的,對嗎?

CD Projekt Red的敘事方法同樣一絲不苟。工作室確保每個任務都有一個扭曲,這是一個獨特的元素,可以使其與眾不同。米爾斯指出:“殺死從一個村莊偷走的土匪是“無聊的”和“一個有趣的故事。 ”相反,工作室的重點是製作無法預測的敘述,這些敘述是無法預測的,並且對玩家的行動有反應。通過“破壞測試”,PlayTesters以各種可能的方式探索任務,CDPR可以完善任務以適應各種玩家行為,從而產生更自然和響應迅速的故事情節。

CD Projekt Red遊戲中的選擇是細微的和影響力的。與許多RPG中看到的傳統二進制選擇不同,CDPR的遊戲帶來了困境,在這種困境中,善與惡之間的界線變得模糊。這些選擇的後果通常會延遲,從而增加了每個決策的真實性和權重。這種方法在標誌性的選擇中很明顯,例如Witcher 3的Bloody Baron Quest和Cyber​​punk 2077Phantom Liberty Expansion,玩家必須在幫助Songbird或Reed之間做出決定,並帶來深遠的後果。

副遊戲總監PawełSasko解釋了這些選擇背後的準備工作:“所有方面都會事先向您展示。您有機會真正吸收所有信息。您很好地理解了它,您了解了這些角色,您就會得到角色,您知道它們的意思。因此,當您面對的選擇時,您就會理解上下文,並且了解您所做的事情的含義。”

巫師2中進一步證明了工作室對玩家代理的承諾,弗農·羅氏(Vernon Roche)和伊恩斯(Iorweth)之間的選擇從根本上改變了比賽的第二幕。正如托斯特指出的那樣,這種分支敘事的水平是資源密集的:“多年來,我們錯過了我們的內容,我們對此並不害怕。我們對此的這種情況非常好。但這也是您基本上要做兩個不同的故事所承諾的資源,這幾乎就像兩種不同的遊戲一樣。”

儘管Witcher 3Cyber​​punk 2077取得了成功,但CD Projekt Red承認了改善領域。米爾斯(Mills)反思了Cyber​​punk 2077的最初接收:“我們在大多數任務中建立了選擇和後果。我們將其構建為遊戲結構,但它並不令人滿意。”該小組了解到,他們的選擇和後果的方法太微妙了,玩家經常錯過夜城茂密世界中的關鍵要素。

薩斯科(Sasko)討論了明顯後果的重要性,使用cyberpunk 2077中的皮卡任務為例:“當您回到肉類工廠時,您的選擇會產生後果,但是您必須真正出現在那裡,來尋找它,大多數玩家沒有。”這種認識導致了幻影自由的一種更直接的方法。

寫作團隊在引起球員的情感反應中起著至關重要的作用。 Quest Designer的PawełGąSka強調了對話和電影的重要性:“作為任務設計師,我們可以想到良好的選擇,良好的難題,良好的主題,但這是作家必須提供對話,這些對話實際上會引起玩家的情感。”

《巫師4》遊戲導演塞巴斯蒂安·卡萊姆巴(Sebastian Kalemba)談到了工作室的選擇和後果:“我們的方法是我們生活方式的方法,對嗎?對嗎?您明天會發生什麼。

當CD Projekt Red以Witcher 4的速度向前發展時,該工作室面臨著新的挑戰,包括從Redengine過渡到虛幻引擎5。這種轉變要求團隊學習並適應新工具,同時在保持對玩家代理和有影響力的講故事的同時。卡勒巴(Kalemba)概述了他們的目標:“我們希望將玩家代理放在中心。我們希望玩家能夠真正感知這些機會,並在選擇和後果時深入研究。”

《巫師》系列的演變將涉及為玩家提供更多的工具和機會來定義他們的敘事和遊戲節目。 Witcher 4的成功將取決於CD Projekt Red能夠利用過去的學習來推動RPG中可能的事情的界限,從而確保CIRI的下一次冒險繼續維護工作室尊重和滿足玩家選擇的遺產。

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