Дом > Новости > CD Projekt Red: Mastering Выбор и последствия в играх

CD Projekt Red: Mastering Выбор и последствия в играх

CD Projekt Red выделил уникальную нишу в игровой индустрии, которая отмечала свою способность создавать исключительные ролевые игры (RPG), которые глубоко резонируют с игроками. Репутация студии закреплена двумя знаковыми названиями: The Witcher 3: Wild Hunt, теперь празднует свой 10 -й Анневерсиир
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red выделил уникальную нишу в игровой индустрии, которая отмечала свою способность создавать исключительные ролевые игры (RPG), которые глубоко резонируют с игроками. Репутация студии закреплена двумя знаковыми названиями: «Ведьмак 3: дикая охота» , в настоящее время празднуя свою 10-летию и часто провозглашается как одна из лучших ролевых игр, когда-либо создаваемых, и Cyberpunk 2077 , который после значительных обновлений вышел в качестве звездного примера ролевого ролевого фонда. Эти игры, наряду с другими известными выпусками, создали CD Projekt Red в качестве глобально уважаемого имени в играх. Но что отличает их игры от конкурса?

Магия RPG CD Projekt Red заключается в бесшовной интеграции различных элементов, которые вместе создают убедительный и подлинный опыт. Студия превосходит повествования, где история, мир, мир и персонажи развиваются на основе выбора игроков. Этот подход, хотя и распространен в RPGS, выполняется с уровнем глубины и нюанса, которого достигают немногие другие.

Patrick Mills, CD Projekt Red Content Content Content Content Strategy, выделяет ключевую задачу, с которой сталкиваются многие разработчики: «Когда я играю в другие RPG Triple-A RPG или RPG, прилегающие игры, я очень часто чувствую ограничения их инструментов. Вы можете видеть амбиции дизайнера, и вы видите, что Ambition не совсем доставляются». Он подчеркивает, что это не вопрос ленивого дизайна, а скорее ограничения используемых инструментов. CD Projekt Red инвестировал в свой собственный redengine, настраиваемый набор инструментов, усовершенствованный в течение четырех итераций, что позволило студии реализовать свои амбициозные видения. Этот двигатель обеспечивает сплоченный игровой опыт, где действия игрока оказывают значительные и заметные последствия.

Эволюция Redengine способствовала инновационным дизайнам квестов. В «Ведьмаке 3 квесты делятся» на разведку, диалог и борьбу, в то время как Cyberpunk 2077 расширил это, включив в себя разнообразные стили игры, такие как скрытность и взлом. Расширение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 представила квесты, вдохновленные различными жанрами, демонстрируя приверженность студии разнообразию и вовлечению игроков.

Miles Tost, Level Design Lead, подчеркивает важность этого разнообразия: «Я думаю, особенно с RPG, которые мы делаем, которые, как правило, относительно значительно, это почти как необходимость, верно? Вам нужно найти разнообразие в игровом процессе и способы согнуть системы таким образом, чтобы вы создали какой -то новый и свежий опыт, потому что в остальном игроки просто сгорели на нем».

Повествовательный подход CD Projekt Red одинаково тщательно. Студия гарантирует, что каждый квест имеет поворот, уникальный элемент, который выделяет его. Миллс отмечает: «Убивание бандитов, которые украли из деревни, - это« скучная »и« не интересная история ». Благодаря «тестированию на разрушение», где игроки Playtesters исследуют квесты всеми возможными способами, CDPR может уточнить миссии, чтобы приспособить различные поведения игроков, что приводит к более естественным и отзывчивым сюжетным линиям.

Выбор в играх CD Projekt Red является нюансом и эффективным. В отличие от традиционных бинарных вариантов, которые можно увидеть во многих RPG, игры CDPR представляют дилеммы, где размыта грань между добром и злом. Последствия этих вариантов часто откладываются, добавляя к подлинности и весу каждого решения. Этот подход очевиден в культовом выборе, таком как в «Призрачной свободе» Ведьмак 3 и «Книгский квест» Cyberpunk 2077 , где игроки должны решать между помощи певчицей или тростником, с далеко идущими последствиями.

Павел Саско, помощник директора по игре, объясняет подготовку к этим выборам: «Все стороны представлены вам заранее. У вас была возможность на самом деле ассимилировать всю информацию. Вы хорошо это понимаете, вы понимаете персонажей, вы знаете, о чем они. Так что в тот момент, когда вы сталкиваетесь с выбором, вы понимаете контекст и понимаете последствия того, что вы делаете».

Приверженность студии агентству игроков дополнительно демонстрируется в «Ведьмаке 2» , где выбор между Верноном Роше и Иорветом в корне изменяет второй акт игры. Этот уровень ветвящего повествования является ресурсоемким, как отмечает TOST: «Мы не боялись в течение многих лет, когда люди пропускают наш контент. Мы очень хорошо с этим происходят. Но это также количество ресурсов, которые вы совершаете, в основном создавая две разные истории, что почти как две разные игры».

Несмотря на успех Witcher 3 и Cyberpunk 2077 , CD Projekt Red признает области для улучшения. Миллс размышляет о первоначальном приеме Cyberpunk 2077 : «Мы создали выбор и последствия для большинства наших квестов. Мы встроили его в структуру игры, но он просто не чувствовал себя удовлетворительным». Команда узнала, что их подход к выбору и последствиям был слишком тонким, и игроки часто пропускали ключевые элементы в плотном мире Ночного города.

Саско обсуждает важность четких последствий, используя квест на пикап в Cyberpunk 2077 в качестве примера: «Когда вы возвращаетесь на мясо, есть последствия вашего выбора, но вы должны действительно быть там, приходите и искать его, а большинство игроков нет». Эта реализация привела к более прямому подходу в Phantom Liberty .

Писательская команда играет решающую роль в выявлении эмоциональных реакций со стороны игроков. Paweł Gąska, дизайнер Quest, подчеркивает важность диалога и кинематографии: «Как дизайнеры квестов, мы можем думать о хорошем выборе, хороших дилеммах, хороших темах, но авторы должны доставить диалоги, которые на самом деле выявят эмоции в игроках».

Себастьян Калемба, директор по игре в Witcher 4 , говорит о подходе студии к выбору и следствию: «Наш подход-это подход к тому, как мы живем, верно?

По мере того, как CD Projekt Red продвигается вперед с Witcher 4 , студия сталкивается с новыми проблемами, включая переход от Redengine к нереальному двигателю 5. Этот сдвиг требует, чтобы команда училась и адаптировалась к новым инструментам, сохраняя при этом их приверженность агентству игроков и эффектное рассказывание историй. Калемба излагает свои цели: «Мы хотим поставить игроки в центр. Мы хотим, чтобы игроки могли по-настоящему ощущать эти возможности и углубляться, когда дело доходит до выбора и последствий».

Эволюция серии «Ведьмак» будет включать в себя предоставление игрокам с большим количеством инструментов и возможностей для определения своего опыта, как повествовательного, так и в игровом процессе. Успех The Witcher 4 будет зависеть от того, насколько хорошо CD Projekt Red может использовать прошлые знания, чтобы раздвинуть границы того, что возможно в RPGS, гарантируя, что следующее приключение Ciri продолжает поддерживать наследие студии в отношении уважения и выполнения выбора игроков.

Главные новости

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved