Trang chủ > Tin tức > CD Projekt Red: Sự lựa chọn thành thạo và hậu quả trong chơi game

CD Projekt Red: Sự lựa chọn thành thạo và hậu quả trong chơi game

CD Projekt Red đã tạo ra một phân khúc độc đáo trong ngành công nghiệp game, được tổ chức vì khả năng tạo ra các trò chơi nhập vai (RPG) đặc biệt cộng hưởng sâu sắc với người chơi. Danh tiếng của studio được neo bởi hai danh hiệu mang tính bước ngoặt: The Witcher 3: Wild Hunt, hiện kỷ niệm ngày kỷ niệm 10 năm của nó
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red đã tạo ra một phân khúc độc đáo trong ngành công nghiệp game, được tổ chức vì khả năng tạo ra các trò chơi nhập vai (RPG) đặc biệt cộng hưởng sâu sắc với người chơi. Danh tiếng của hãng phim được neo bởi hai tựa game mang tính bước ngoặt: The Witcher 3: Wild Hunt , hiện kỷ niệm 10 năm và thường được ca ngợi là một trong những game nhập vai tốt nhất từng được tạo ra, và Cyberpunk 2077 , sau khi cập nhật quan trọng, đã nổi lên như một ví dụ xuất sắc về việc đóng vai trong thế giới mở. Những trò chơi này, cùng với các bản phát hành đáng chú ý khác, đã thành lập CD Projekt Red như một cái tên được tôn trọng trên toàn cầu trong chơi game. Nhưng điều gì làm cho trò chơi của họ khác biệt với cuộc thi?

Sự kỳ diệu của CD Projekt Red của các game nhập vai nằm trong sự tích hợp liền mạch của các yếu tố khác nhau cùng nhau tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn và xác thực. Hãng phim xuất sắc trong các câu chuyện chế tạo trong đó câu chuyện, thế giới và các nhân vật phát triển dựa trên các lựa chọn của người chơi. Cách tiếp cận này, trong khi phổ biến trong các game nhập vai, được thực hiện với một mức độ sâu sắc và sắc thái mà ít người khác đạt được.

Patrick Mills, Trưởng nhóm Chiến lược nội dung nhượng quyền thương mại của CD Projekt Red, nêu bật một thách thức chính mà nhiều nhà phát triển phải đối mặt: "Khi tôi chơi các game nhập vai ba-A khác hoặc các trò chơi liền kề RPG, tôi thường có thể cảm thấy những hạn chế của các công cụ của họ. Ông nhấn mạnh rằng đó không phải là vấn đề thiết kế lười biếng mà là những hạn chế của các công cụ được sử dụng. CD Projekt Red đã đầu tư rất nhiều vào RedEngine của riêng mình, một bộ công cụ tùy chỉnh được tinh chỉnh qua bốn lần lặp, đã cho phép hãng phim nhận ra tầm nhìn đầy tham vọng của nó. Động cơ này cho phép trải nghiệm trò chơi gắn kết trong đó các hành động của người chơi có tác động đáng kể và đáng chú ý.

Sự tiến hóa của RedEngine đã tạo điều kiện cho các thiết kế nhiệm vụ sáng tạo. Trong The Witcher 3 , các nhiệm vụ được chia thành khám phá, đối thoại và chiến đấu, trong khi Cyberpunk 2077 đã mở rộng điều này để bao gồm các cách chơi đa dạng như lén lút và hack. Việc mở rộng Phantom Liberty cho Cyberpunk 2077 đã giới thiệu các nhiệm vụ lấy cảm hứng từ các thể loại khác nhau, thể hiện cam kết của hãng phim về sự đa dạng và sự tham gia của người chơi.

Miles Tost, Level Design dẫn đầu, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự đa dạng này: "Tôi nghĩ đặc biệt là với các game nhập vai mà chúng tôi đang tạo ra, có xu hướng tương đối khá lớn, nó gần như là một điều cần thiết, phải không?

Cách tiếp cận tường thuật của CD Projekt Red cũng tỉ mỉ không kém. Studio đảm bảo rằng mọi nhiệm vụ đều có một sự thay đổi, một yếu tố độc đáo làm cho nó khác biệt. Mills lưu ý, "Giết kẻ cướp đã đánh cắp từ một ngôi làng là 'nhàm chán' và 'không phải là một câu chuyện thú vị.'" Thay vào đó, hãng phim tập trung vào việc tạo ra những câu chuyện không thể đoán trước và phản ứng nhanh với các hành động của người chơi. Thông qua "Thử nghiệm phá hủy", nơi những người chơi khám phá các nhiệm vụ theo mọi cách có thể, CDPR có thể tinh chỉnh các nhiệm vụ để phù hợp với các hành vi của người chơi khác nhau, dẫn đến các câu chuyện tự nhiên và đáp ứng hơn.

Các lựa chọn trong các trò chơi của CD Projekt Red rất nhiều và có tác động. Không giống như các lựa chọn nhị phân truyền thống được thấy trong nhiều game nhập vai, các trò chơi của CDPR là những tình huống khó xử trong đó ranh giới giữa thiện và ác bị mờ. Hậu quả của các lựa chọn này thường bị trì hoãn, thêm vào tính xác thực và trọng lượng của từng quyết định. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong các lựa chọn mang tính biểu tượng giống như trong Quest Quest Bloody của Witcher 3Phantom Liberty của Witcher 3 , nơi người chơi phải quyết định giữa việc giúp đỡ Songbird hoặc Reed, với những hậu quả sâu rộng.

Paweł Sasko, phó giám đốc trò chơi, giải thích sự chuẩn bị đằng sau những lựa chọn này: "Tất cả các mặt được trình bày cho bạn trước. Bạn đã có cơ hội để đồng hóa tất cả các thông tin. Bạn hiểu rõ, bạn có được các nhân vật, bạn biết những gì họ đang nói.

Cam kết của hãng phim với cơ quan người chơi được thể hiện thêm trong The Witcher 2 , trong đó sự lựa chọn giữa Vernon Roche và Iorweth về cơ bản làm thay đổi hành động thứ hai của trò chơi. Mức độ kể chuyện phân nhánh này là tốn nhiều tài nguyên, như Tost lưu ý: "Chúng tôi không sợ hãi hơn trong nhiều năm của những người bỏ lỡ nội dung của chúng tôi. Chúng tôi rất ổn với điều đó xảy ra. Nhưng đó cũng là số lượng tài nguyên mà bạn cam kết về cơ bản tạo ra hai câu chuyện khác nhau, gần giống như hai trò chơi khác nhau."

Mặc dù thành công của Witcher 3Cyberpunk 2077 , CD Projekt Red thừa nhận các khu vực để cải thiện. Các nhà máy phản ánh về sự tiếp nhận ban đầu của Cyberpunk 2077 : "Chúng tôi đã xây dựng sự lựa chọn và hậu quả vào hầu hết các nhiệm vụ của chúng tôi. Chúng tôi đã xây dựng nó thành cấu trúc của trò chơi, nhưng nó không cảm thấy thỏa mãn." Nhóm nghiên cứu đã học được rằng cách tiếp cận của họ đối với sự lựa chọn và hậu quả quá tinh tế, và người chơi thường bỏ lỡ các yếu tố chính trong thế giới dày đặc của Thành phố Đêm.

Sasko thảo luận về tầm quan trọng của hậu quả rõ ràng, sử dụng nhiệm vụ đón trong Cyberpunk 2077 làm ví dụ: "Khi bạn trở lại nhà máy sản xuất thịt, có những hậu quả của sự lựa chọn của bạn, nhưng bạn phải thực sự ở đó, đến và tìm kiếm nó, và hầu hết người chơi thì không." Nhận thức này đã dẫn đến một cách tiếp cận trực tiếp hơn trong Phantom Liberty .

Nhóm viết đóng một vai trò quan trọng trong việc khơi gợi các phản ứng cảm xúc từ người chơi. Paweł Gąska, Nhà thiết kế Quest, nhấn mạnh tầm quan trọng của đối thoại và điện ảnh: "Là nhà thiết kế nhiệm vụ, chúng ta có thể nghĩ về những lựa chọn tốt, tình huống khó xử tốt, chủ đề tốt, nhưng đó là các nhà văn phải đưa ra các cuộc đối thoại sẽ thực sự khơi gợi cảm xúc trong người chơi."

Sebastian Kalemba, giám đốc trò chơi trên The Witcher 4 , nói lên cách tiếp cận của trường quay về sự lựa chọn và hậu quả: "Cách tiếp cận của chúng tôi là cách tiếp cận cho cách chúng ta sống, phải không?

Khi CD Projekt Red tiến về phía trước với Witcher 4 , hãng phim phải đối mặt với những thách thức mới, bao gồm chuyển từ RedEngine sang Unreal Engine 5. Sự thay đổi này đòi hỏi nhóm phải học và thích nghi với các công cụ mới trong khi duy trì cam kết của họ đối với cơ quan người chơi và kể chuyện có tác động. Kalemba phác thảo các mục tiêu của họ: "Chúng tôi muốn đưa cơ quan người chơi vào trung tâm. Chúng tôi muốn người chơi có thể thực sự cảm nhận được những cơ hội này và đi sâu khi nói đến sự lựa chọn và hậu quả."

Sự phát triển của loạt phim Witcher sẽ liên quan đến việc cung cấp cho người chơi nhiều công cụ và cơ hội hơn để xác định trải nghiệm của họ, cả về mặt câu chuyện và trò chơi khôn ngoan. Thành công của The Witcher 4 sẽ xoay quanh việc CD Projekt Red có thể tận dụng các bài học trong quá khứ tốt như thế nào để vượt qua ranh giới của những gì có thể trong các game nhập vai, đảm bảo rằng cuộc phiêu lưu tiếp theo của CIRI tiếp tục duy trì di sản của hãng phim về việc tôn trọng và hoàn thành các lựa chọn của người chơi.

Tin tức hàng đầu

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved