Ang CD Projekt Red ay inukit ang isang natatanging angkop na lugar sa industriya ng gaming, na ipinagdiriwang para sa kakayahang lumikha ng pambihirang mga laro ng paglalaro (RPG) na sumasalamin nang malalim sa mga manlalaro. Ang reputasyon ng studio ay naka-angkla ng dalawang pamagat ng landmark: The Witcher 3: Wild Hunt , na ipinagdiriwang ngayon ang ika-10 anibersaryo at madalas na pinasasalamatan bilang isa sa mga pinakamahusay na RPG na nilikha, at ang Cyberpunk 2077 , na, pagkatapos ng mga makabuluhang pag-update, ay lumitaw bilang isang halimbawa ng stellar ng open-world roleplaying. Ang mga larong ito, kasama ang iba pang mga kilalang paglabas, ay nagtatag ng CD Projekt Red bilang isang globally iginagalang pangalan sa paglalaro. Ngunit ano ang nagtatakda ng kanilang mga laro bukod sa kumpetisyon?
Ang mahika ng CD Projekt Red's RPG ay namamalagi sa walang tahi na pagsasama ng iba't ibang mga elemento na magkasama ay lumikha ng isang nakakahimok at tunay na karanasan. Ang studio ay nangunguna sa paggawa ng mga salaysay kung saan ang kwento, mundo, at mga character ay nagbabago batay sa mga pagpipilian sa player. Ang pamamaraang ito, habang karaniwan sa mga RPG, ay isinasagawa na may isang antas ng lalim at nuance na ilang iba pa ang nakamit.
Si Patrick Mills, ang diskarte sa nilalaman ng franchise ng CD Projekt Red, ay nagtatampok ng isang pangunahing hamon na kinakaharap ng mga developer: "Kapag naglalaro ako ng iba pang mga triple-A RPG o RPG katabing mga laro, madalas kong maramdaman ang mga limitasyon ng kanilang mga tool. Maaari mong makita ang ambisyon ng taga-disenyo at nakikita mo na ang ambisyon ay hindi lubos na naihatid." Binibigyang diin niya na hindi ito bagay ng tamad na disenyo ngunit sa halip ang mga hadlang ng mga tool na ginamit. Ang CD Projekt Red ay namuhunan nang malaki sa sarili nitong RedEngine, isang pasadyang toolet na pinino sa apat na mga iterasyon, na pinagana ang studio na mapagtanto ang mapaghangad na mga pangitain. Pinapayagan ng engine na ito para sa isang cohesive na karanasan sa laro kung saan ang mga aksyon ng player ay may makabuluhan at kapansin -pansin na mga epekto.
Ang ebolusyon ng Redengine ay pinadali ang mga makabagong disenyo ng paghahanap. Sa The Witcher 3 , ang mga pakikipagsapalaran ay nahahati sa paggalugad, diyalogo, at labanan, habang pinalawak ito ng Cyberpunk 2077 upang isama ang magkakaibang mga playstyles tulad ng pagnanakaw at pag -hack. Ang pagpapalawak ng Phantom Liberty para sa Cyberpunk 2077 ay nagpakilala ng mga pakikipagsapalaran na inspirasyon ng iba't ibang mga genre, na ipinakita ang pangako ng studio sa iba't ibang at pakikipag -ugnayan sa player.
Miles Tost, Level Design Lead, binibigyang diin ang kahalagahan ng iba't -ibang ito: "Sa palagay ko lalo na sa mga RPG na ginagawa namin, na may posibilidad na medyo malaki, ito ay halos tulad ng isang pangangailangan, di ba? Kailangan mong hanapin ang iba't -ibang sa gameplay at mga paraan upang ibaluktot ang mga system sa isang paraan na lumikha ka ng ilang bago at sariwang karanasan, dahil kung hindi man ang mga manlalaro ay susunugin lamang ito."
Ang diskarte sa pagsasalaysay ng CD Projekt Red ay pantay na masalimuot. Tinitiyak ng studio na ang bawat pakikipagsapalaran ay may isang twist, isang natatanging elemento na nagtatakda nito. Ang tala ni Mills, "Ang pagpatay sa mga bandido na nagnakaw mula sa isang nayon ay 'boring' at 'hindi isang kawili -wiling kwento.'" Sa halip, ang studio ay nakatuon sa paggawa ng mga salaysay na hindi mahuhulaan at tumutugon sa mga aksyon ng player. Sa pamamagitan ng "Pagsubok sa Pagkasira," kung saan ginalugad ng mga playtester ang mga pakikipagsapalaran sa bawat posibleng paraan, maaaring pinuhin ng CDPR ang mga misyon upang mapaunlakan ang iba't ibang mga pag -uugali ng manlalaro, na nagreresulta sa mas natural at tumutugon na mga storyline.
Ang mga pagpipilian sa mga laro ng CD Projekt Red ay naiinis at nakakaapekto. Hindi tulad ng tradisyonal na mga pagpipilian sa binary na nakikita sa maraming mga RPG, ang mga laro ng CDPR ay nagpapakita ng mga dilemmas kung saan ang linya sa pagitan ng mabuti at kasamaan ay malabo. Ang mga kahihinatnan ng mga pagpipilian na ito ay madalas na naantala, pagdaragdag sa pagiging tunay at bigat ng bawat desisyon. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa mga iconic na pagpipilian tulad ng mga madugong baron ng Witcher 3 at ang pagpapalawak ng Phantom Liberty ng Cyberpunk 2077 , kung saan ang mga manlalaro ay dapat magpasya sa pagitan ng pagtulong sa Songbird o Reed, na may malalayong mga kahihinatnan.
Paweł Sasko, Associate Game Director, ipinapaliwanag ang paghahanda sa likod ng mga pagpipilian na ito: "Ang lahat ng mga panig ay ipinakita sa iyo nang una. Nagkaroon ka ng isang pagkakataon na talagang i -assimilate ang lahat ng impormasyon. Naintindihan mo ito nang maayos, nakuha mo ang mga character, alam mo kung ano ang tungkol sa kanilang.
Ang pangako ng studio sa ahensya ng player ay karagdagang ipinakita sa The Witcher 2 , kung saan ang pagpili sa pagitan ng Vernon Roche at Iorweth ay panimula na nagbabago sa pangalawang kilos ng laro. Ang antas na ito ng sumasanga na salaysay ay masinsinang mapagkukunan, tulad ng tala ni Tost: "Hindi pa namin natatakot sa mga taon ng mga taong nawawala ang aming nilalaman. Kami ay napakahusay sa nangyayari. Ngunit ito rin ang halaga ng mga mapagkukunan na ginawa mo sa karaniwang paggawa ng dalawang magkakaibang mga kwento, na halos tulad ng dalawang magkakaibang mga laro."
Sa kabila ng tagumpay ng The Witcher 3 at Cyberpunk 2077 , kinikilala ng CD Projekt Red ang mga lugar para sa pagpapabuti. Sinasalamin ng Mills ang paunang pagtanggap ng Cyberpunk 2077 : "Nagtayo kami ng pagpipilian at bunga sa karamihan ng aming mga pakikipagsapalaran. Itinayo namin ito sa istraktura ng laro, ngunit hindi ito nakakaramdam ng kasiya -siya." Nalaman ng koponan na ang kanilang diskarte sa pagpili at kinahinatnan ay masyadong banayad, at ang mga manlalaro ay madalas na hindi nakuha ang mga pangunahing elemento sa siksik na mundo ng Night City.
Tinalakay ni Sasko ang kahalagahan ng mga malinaw na kahihinatnan, gamit ang pickup quest sa Cyberpunk 2077 bilang isang halimbawa: "Kapag bumalik ka sa pabrika ng karne, may mga kahihinatnan ng iyong mga pagpipilian, ngunit kailangan mong talagang makasama, halika at hanapin ito, at ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi." Ang pagsasakatuparan na ito ay humantong sa isang mas direktang diskarte sa Phantom Liberty .
Ang koponan ng pagsulat ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pagkuha ng emosyonal na mga tugon mula sa mga manlalaro. Ang Paweł Gąska, taga -disenyo ng paghahanap, ay binibigyang diin ang kahalagahan ng diyalogo at cinematics: "Bilang mga taga -disenyo ng paghahanap, maaari nating isipin ang mga magagandang pagpipilian, magagandang dilemmas, magagandang tema, ngunit ito ang mga manunulat na kailangang maghatid ng mga diyalogo na talagang magbibigay ng emosyon sa mga manlalaro."
Si Sebastian Kalemba, director ng laro sa The Witcher 4 , ay nakikipag-usap sa diskarte ng studio sa pagpili at kinahinatnan: "Ang aming diskarte ay ang diskarte para sa paraan ng pamumuhay natin, di ba? Hindi mo alam kung ano ang mangyayari bukas, ngunit maraming mga pagpipilian na mayroon ka ngayon. At sa pamamagitan ng pagdidisenyo ng karanasan mula sa get-go sa ganitong paraan, pinapayagan natin ang ating mga laro hangga't maaari at hilingin sa mga manlalaro na maging bukas at handa na sa mga kahihinatnan,"
Habang ang CD Projekt Red ay sumusulong sa The Witcher 4 , ang studio ay nahaharap sa mga bagong hamon, kabilang ang paglipat mula sa RedEngine hanggang sa Unreal Engine 5. Ang pagbabagong ito ay nangangailangan ng koponan na matuto at umangkop sa mga bagong tool habang pinapanatili ang kanilang pangako sa ahensya ng player at nakakaapekto sa pagkukuwento. Inilarawan ni Kalemba ang kanilang mga layunin: "Nais naming ilagay ang ahensya ng player sa gitna. Nais namin na ang mga manlalaro ay maaaring makaramdam ng mga oportunidad na ito at malalim pagdating sa pagpili at mga kahihinatnan."
Ang ebolusyon ng serye ng Witcher ay kasangkot sa pagbibigay ng mga manlalaro ng mas maraming mga tool at pagkakataon upang tukuyin ang kanilang karanasan, kapwa naratibo at gameplay-matalino. Ang tagumpay ng Witcher 4 ay magbibigay ng bisagra sa kung gaano kahusay ang CD Projekt Red ay maaaring magamit ang mga nakaraang pag -aaral upang itulak ang mga hangganan ng kung ano ang posible sa RPGS, tinitiyak na ang susunod na pakikipagsapalaran ni Ciri ay patuloy na itinataguyod ang pamana ng studio ng paggalang at pagtupad ng mga pagpipilian sa manlalaro.