Rumah > Berita > CD Projekt Merah: Menguasai Pilihan dan Akibat dalam Permainan

CD Projekt Merah: Menguasai Pilihan dan Akibat dalam Permainan

CD Projekt Red telah mengukir niche yang unik dalam industri permainan, dirayakan kerana keupayaannya untuk membuat permainan peranan yang luar biasa (RPGS) yang bergema dengan pemain. Reputasi studio berlabuh oleh dua tajuk mercu tanda: The Witcher 3: Wild Hunt, kini merayakan ulang tahun ke -10
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red telah mengukir niche yang unik dalam industri permainan, dirayakan kerana keupayaannya untuk membuat permainan peranan yang luar biasa (RPGS) yang bergema dengan pemain. Reputasi studio itu berlabuh oleh dua tajuk mercu tanda: The Witcher 3: Wild Hunt , kini meraikan ulang tahun ke-10 dan sering dianggap sebagai salah satu RPG terbaik yang pernah dicipta, dan Cyberpunk 2077 , yang, selepas kemas kini yang signifikan, telah muncul sebagai contoh yang cemerlang dalam peranan dunia terbuka. Permainan -permainan ini, bersama -sama dengan siaran lain yang ketara, telah menubuhkan CD Projekt Red sebagai nama yang dihormati di seluruh dunia dalam permainan. Tetapi apa yang membezakan permainan mereka selain pertandingan?

Keajaiban RPG CD Projekt Red terletak pada integrasi yang lancar dari pelbagai elemen yang bersama -sama mencipta pengalaman yang menarik dan sahih. Studio ini cemerlang dalam mencipta naratif di mana cerita, dunia, dan watak -watak berkembang berdasarkan pilihan pemain. Pendekatan ini, sementara biasa dalam RPG, dilaksanakan dengan tahap kedalaman dan nuansa yang dicapai oleh beberapa orang lain.

Patrick Mills, CD Projekt Red's Franchise Content Strategy Lead, menyoroti cabaran utama yang dihadapi oleh banyak pemaju: "Apabila saya bermain triple-A RPG atau permainan bersebelahan RPG, saya sering dapat merasakan batasan alat mereka. Beliau menekankan bahawa ia bukan soal reka bentuk malas melainkan kekangan alat yang digunakan. CD Projekt Red telah melabur banyak dalam redengine sendiri, sebuah toolset tersuai yang ditapis selama empat lelaran, yang membolehkan studio merealisasikan visi yang bercita -cita tinggi. Enjin ini membolehkan pengalaman permainan yang kohesif di mana tindakan pemain mempunyai kesan yang signifikan dan ketara.

Evolusi Redengine telah memudahkan reka bentuk usaha inovatif. Di The Witcher 3 , pencarian dibahagikan kepada penerokaan, dialog, dan pertempuran, sementara Cyberpunk 2077 memperluaskannya untuk termasuk pelbagai gaya seperti Stealth dan Hacking. Pengembangan Phantom Liberty untuk Cyberpunk 2077 memperkenalkan pencarian yang diilhamkan oleh genre yang berbeza, mempamerkan komitmen studio untuk penglibatan pelbagai dan pemain.

Miles Tost, Lead Reka Bentuk Tahap, menggariskan kepentingan pelbagai ini: "Saya fikir terutamanya dengan RPG yang kami buat, yang cenderung agak besar, ia hampir seperti keperluan, bukan?

Pendekatan naratif CD Projekt Red sama -sama teliti. Studio ini memastikan bahawa setiap usaha mempunyai sentuhan, elemen unik yang membezakannya. Mills menyatakan, "Membunuh Bandit yang mencuri dari sebuah kampung adalah 'membosankan' dan 'bukan cerita yang menarik.'" Sebaliknya, studio itu memberi tumpuan kepada naratif yang tidak dapat diramalkan dan responsif terhadap tindakan pemain. Melalui "ujian kemusnahan," di mana playtesters meneroka pencarian dalam setiap cara yang mungkin, CDPR dapat memperbaiki misi untuk menampung pelbagai tingkah laku pemain, menghasilkan jalan cerita yang lebih semula jadi dan responsif.

Pilihan dalam permainan CD Projekt Red adalah bernuansa dan memberi kesan. Tidak seperti pilihan binari tradisional yang dilihat dalam banyak RPG, permainan CDPR hadir dilema di mana garis antara kebaikan dan kejahatan kabur. Akibat pilihan ini sering ditangguhkan, menambah keaslian dan berat setiap keputusan. Pendekatan ini terbukti dalam pilihan ikonik seperti yang dilakukan oleh The Witcher 3 's Bloody Baron Quest dan Pengembangan Phantom Liberty Cyberpunk 2077 , di mana pemain mesti membuat keputusan antara membantu Songbird atau Reed, dengan akibat yang luas.

Paweł Sasko, Pengarah Permainan Bersekutu, menerangkan persiapan di sebalik pilihan -pilihan ini: "Semua pihak disampaikan kepada anda terlebih dahulu, anda mempunyai peluang untuk benar -benar mengasimilasikan semua maklumat.

Komitmen studio ke agensi pemain ditunjukkan lagi di The Witcher 2 , di mana pilihan antara Vernon Roche dan Iorweth secara asasnya mengubah aksi kedua permainan. Tahap naratif cawangan ini adalah sumber yang berintensifkan, seperti yang dinyatakan: "Kami tidak mendapat lebih banyak takut selama bertahun-tahun orang yang kehilangan kandungan kami, kami sangat baik dengan yang berlaku, tetapi ia juga jumlah sumber yang anda lakukan untuk membuat dua cerita yang berbeza, yang hampir seperti dua permainan yang berbeza."

Walaupun kejayaan Witcher 3 dan Cyberpunk 2077 , CD Projekt Red mengakui kawasan untuk penambahbaikan. Mills mencerminkan penerimaan awal Cyberpunk 2077 : "Kami membina pilihan dan akibat ke dalam kebanyakan pencarian kami. Kami membinanya ke dalam struktur permainan, tetapi ia tidak merasa memuaskan." Pasukan itu mengetahui bahawa pendekatan mereka terhadap pilihan dan akibatnya terlalu halus, dan pemain sering terlepas unsur -unsur utama di dunia yang padat di bandar malam.

Sasko membincangkan kepentingan akibat yang jelas, menggunakan pencarian pickup di Cyberpunk 2077 sebagai contoh: "Apabila anda kembali ke kilang daging, ada akibat dari pilihan anda, tetapi anda harus benar -benar berada di sana, datang dan cari, dan kebanyakan pemain tidak." Kesedaran ini membawa kepada pendekatan yang lebih langsung dalam Phantom Liberty .

Pasukan penulisan memainkan peranan penting dalam menimbulkan tindak balas emosi dari pemain. Paweł Gąska, Pereka Quest, menekankan pentingnya dialog dan sinematik: "Sebagai pereka usaha, kita boleh memikirkan pilihan yang baik, dilema yang baik, tema yang baik, tetapi penulis -penulis yang harus menyampaikan dialog yang sebenarnya akan mendapat emosi dalam pemain."

Sebastian Kalemba, Pengarah Permainan di The Witcher 4 , bercakap dengan pendekatan studio untuk pilihan dan akibatnya: "Pendekatan kami adalah pendekatan untuk hidup, bukan? Anda tidak tahu apa yang akan berlaku esok, tetapi ada beberapa pilihan yang anda miliki hari ini.

Sebagai CD Projekt Red bergerak ke hadapan dengan Witcher 4 , studio menghadapi cabaran baru, termasuk peralihan dari Redengine ke Unreal Engine 5. Peralihan ini memerlukan pasukan untuk belajar dan menyesuaikan diri dengan alat baru sambil mengekalkan komitmen mereka kepada agensi pemain dan bercerita yang memberi kesan. Kalemba menggariskan matlamat mereka: "Kami mahu meletakkan agensi pemain di tengah. Kami mahu pemain dapat benar-benar merasakan peluang ini dan pergi mendalam ketika datang ke pilihan dan akibatnya."

Evolusi siri Witcher akan melibatkan penyediaan pemain dengan lebih banyak alat dan peluang untuk menentukan pengalaman mereka, baik secara naratif dan permainan-bijak. Kejayaan The Witcher 4 akan bergantung pada seberapa baik CD Projekt Red dapat memanfaatkan pembelajaran masa lalu untuk mendorong batas -batas apa yang mungkin dalam RPG, memastikan pengembaraan Ciri seterusnya terus menegakkan warisan studio menghormati dan memenuhi pilihan pemain.

Berita Teratas

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved