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CD Projekt Red : 게임의 선택과 결과 마스터 링

CD Projekt Red는 게임 업계에서 독특한 틈새 시장을 개척했으며, 플레이어와 깊이 공명하는 탁월한 롤 플레잉 게임 (RPG)을 만들 수있는 능력으로 축하했습니다. 스튜디오의 명성은 두 개의 랜드 마크 타이틀로 정박되어 있습니다 : The Witcher 3 : Wild Hunt, 이제 10 주년을 축하합니다.
By Carter
May 27,2025

CD Projekt Red는 게임 업계에서 독특한 틈새 시장을 개척했으며, 플레이어와 깊이 공명하는 탁월한 롤 플레잉 게임 (RPG)을 만들 수있는 능력으로 축하했습니다. 스튜디오의 명성은 두 가지 획기적인 타이틀 인 The Witcher 3 : Wild Hunt 에 의해 정박되어 있으며, 현재 10 주년을 축하하며 종종 최고의 RPG 중 하나와 CyberPunk 2077 이 종종 개방형 롤 플레잉의 훌륭한 사례로 등장했습니다. 이 게임은 다른 주목할만한 릴리스와 함께 CD Projekt Red를 게임에서 전 세계적으로 존경받는 이름으로 설립했습니다. 그러나 게임을 경쟁과 차별화시키는 것은 무엇입니까?

CD Projekt Red의 RPG의 마술은 매력적이고 진정한 경험을 만드는 다양한 요소의 완벽한 통합에 있습니다. 스튜디오는 플레이어 선택에 따라 이야기, 세계 및 캐릭터가 진화하는 이야기를 제작하는 데 탁월합니다. 이 접근법은 RPG에서 일반적이지만 다른 사람들이 달성하는 수준의 깊이와 뉘앙스로 실행됩니다.

Patrick Mills, CD Projekt Red의 프랜차이즈 컨텐츠 전략 책임자 인 Patrick Mills는 많은 개발자들이 직면 한 주요 도전을 강조합니다. "다른 트리플 A RPG 또는 RPG 인접 게임을 할 때는 종종 도구의 한계를 느낄 수 있습니다. 디자이너의 야망을 볼 수 있으며 야망이 제대로 전달되지 않는다는 것을 알 수 있습니다." 그는 그것이 게으른 디자인의 문제가 아니라 오히려 사용 된 도구의 제약이라고 강조합니다. CD Projekt Red는 자체 RedEngine에 많은 투자를했으며, 4 개의 반복에 걸쳐 정의 된 사용자 정의 도구 세트는 스튜디오가 야심 찬 비전을 실현할 수있게 해주었다. 이 엔진은 플레이어 액션이 현저하고 눈에 띄는 영향을 미치는 응집력있는 게임 경험을 허용합니다.

RedEngine의 진화는 혁신적인 퀘스트 디자인을 촉진했습니다. Witcher 3 에서는 퀘스트가 탐사, 대화 및 전투로 나뉘며 CyberPunk 2077 은이를 스텔스 및 해킹과 같은 다양한 플레이 스타일을 포함하도록 확장했습니다. Cyberpunk 2077Phantom Liberty 확장은 다양한 장르에서 영감을 얻은 퀘스트를 소개하여 다양성과 플레이어 참여에 대한 스튜디오의 약속을 보여줍니다.

Miles Tost, Level Design Lead는이 다양성의 중요성을 강조합니다. "특히 우리가 만들고있는 RPG와 비교적 상당한 경향이있는 경향이 있습니다. 거의 필수품과 같습니다. 게임 플레이의 다양성과 새로운 경험을 만들 수있는 방식으로 시스템을 구부릴 수있는 방법을 찾아야합니다."

CD Projekt Red의 이야기 접근 방식은 똑같이 세심합니다. 이 스튜디오는 모든 퀘스트에 트위스트를 갖도록 보장합니다. Mills는 "마을에서 훔친 산적을 죽이는 것은 '지루하고'흥미로운 이야기가 아닙니다 '입니다."대신, 스튜디오는 예측할 수없고 플레이어 액션에 반응하는 이야기를 만드는 데 중점을 둡니다. Playtesters가 가능한 모든 방식으로 퀘스트를 탐색하는 "파괴 테스트"를 통해 CDPR은 다양한 플레이어 행동을 수용하기 위해 임무를 개선하여보다 자연스럽고 반응이 좋은 스토리 라인을 만들 수 있습니다.

CD Projekt Red의 게임에서의 선택은 미묘하고 영향을 미칩니다. 많은 RPG에서 볼 수있는 전통적인 이진 선택과 달리 CDPR의 게임은 선과 악의 선이 흐려지는 딜레마를 제시합니다. 이러한 선택의 결과는 종종 지연되어 각 결정의 진위와 무게를 더합니다. 이 접근법은 The Witcher 3 의 Bloody Baron Quest와 Cyberpunk 2077Phantom Liberty 확장과 같은 상징적 인 선택에서 분명합니다. 여기서 플레이어는 송 버드 또는 리드를 돕는 것을 결정해야합니다.

준회원 게임 디렉터 인 Paweł Sasko는 다음과 같이 설명합니다. "모든 측면이 미리 당신에게 제시됩니다. 실제로 모든 정보를 동화 할 수있는 기회가있었습니다. 당신은 그것을 잘 이해하고, 캐릭터에 관한 것들을 알 수 있습니다. 그래서 당신은 선택에 직면 할 때, 당신이하는 일에 대한 의미를 이해하고 있습니다."

플레이어 에이전시에 대한 스튜디오의 약속은 Vernon Roche와 Iorweth 사이의 선택이 게임의 두 번째 행동을 근본적으로 변화시키는 Witcher 2 에서 더 많이 입증됩니다. Tost는 다음과 같이 지적한 것처럼이 수준의 분기 이야기는 자원 집약적입니다. "우리는 수년간의 사람들이 콘텐츠를 놓치고있는 사람들을 더 두려워하지 않았습니다. 우리는 그 일이 일어나고있는 것에 대해서도 매우 괜찮습니다. 그러나 기본적으로 두 가지 다른 이야기를 만들기 위해 저지른 리소스의 양입니다.

The Witcher 3Cyberpunk 2077 의 성공에도 불구하고 CD Projekt Red는 개선 영역을 인정합니다. Mills는 Cyberpunk 2077 의 초기 수신을 반영합니다. "우리는 대부분의 퀘스트에 선택과 결과를 구축했습니다. 우리는 게임의 구조에 그것을 구축했지만 만족 스럽지는 않았습니다." 팀은 선택과 결과에 대한 그들의 접근 방식이 너무 미묘하다는 것을 알게되었고, 플레이어는 종종 밀도가 높은 Night City에서 핵심 요소를 놓쳤다.

Sasko는 CyberPunk 2077픽업 퀘스트를 사용하여 분명한 결과의 중요성에 대해 설명합니다. "고기 공장으로 돌아 오면 선택의 결과가 있지만 실제로 거기에 와서 와서 찾아야하며 대부분의 플레이어는 그렇지 않습니다." 이 실현은 팬텀 리버티 에서보다 직접적인 접근으로 이어졌습니다.

작문 팀은 플레이어의 정서적 반응을 이끌어내는 데 중요한 역할을합니다. 퀘스트 디자이너 인 Paweł Gąska는 대화와 영화의 중요성을 강조합니다. "퀘스트 디자이너로서 우리는 좋은 선택, 좋은 딜레마, 좋은 테마를 생각할 수 있지만 실제로 플레이어의 감정을 이끌어내는 대화를 전달 해야하는 작가입니다."

The Witcher 4 의 게임 디렉터 인 Sebastian Kalemba는 선택과 결과에 대한 스튜디오의 접근 방식에 대해 이야기합니다. "우리의 접근 방식은 우리가 사는 방식에 대한 접근 방식입니다. 내일 어떤 일이 일어날 지 모르지만 오늘날 몇 가지 선택이 있습니다. 이런 식으로 경험을 설계함으로써 우리는 가능한 한 최선을 다해 결과를 개방하고 결과를 얻을 수 있도록해야합니다."

CD Projekt Red가 The Witcher 4 와 함께 진행됨에 따라 스튜디오는 Redengine에서 Unreal Engine 5로 전환하는 것을 포함하여 새로운 도전에 직면 해 있습니다.이 교대는 팀이 새로운 도구를 배우고 적응하여 플레이어 에이전시와 영향력있는 스토리 텔링에 대한 약속을 유지해야합니다. Kalemba는 목표를 요약합니다. "우리는 플레이어 에이전시를 중심에두고 싶습니다. 우리는 플레이어가 이러한 기회를 실제로 감지하고 선택과 결과와 관련하여 심도있게 갈 수 있기를 원합니다."

The Witcher 시리즈의 진화에는 플레이어에게 이야기와 게임 플레이에서 경험을 정의 할 수있는 더 많은 도구와 기회를 제공 할 것입니다. The Witcher 4 의 성공은 CD Projekt Red가 과거의 학습을 활용하여 RPG에서 가능한 한 경계를 밀어내어 Ciri의 다음 모험을 계속해서 플레이어의 선택을 존중하고 충족시키는 스튜디오의 유산을 계속 유지할 수 있도록합니다.

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