CD Projekt Red, oyun endüstrisinde benzersiz bir niş yarattı ve oyuncularla derinden rezonansa giren olağanüstü rol oynama oyunları (RPG'ler) oluşturma yeteneği için kutlandı. Stüdyonun itibarı iki dönüm noktası başlığı ile demir attı: Witcher 3: Wild Hunt , şimdi 10. yıldönümünü kutluyor ve genellikle şimdiye kadar oluşturulan en iyi RPG'lerden biri olarak selamlandı ve önemli güncellemelerden sonra açık dünya rollapinginin yıldız bir örneği olarak ortaya çıkan CyberPunk 2077 . Bu oyunlar, diğer önemli sürümlerle birlikte, oyunda küresel olarak saygın bir isim olarak CD Projekt Red'i kurdu. Ama oyunlarını rekabetten ayıran nedir?
CD Projekt Red'in RPG'lerinin büyüsü, birlikte zorlayıcı ve otantik bir deneyim yaratan çeşitli unsurların sorunsuz entegrasyonunda yatmaktadır. Stüdyo, hikayenin, dünyanın ve karakterlerin oyuncu seçimlerine dayalı olarak geliştiği anlatılar hazırlamada mükemmeldir. Bu yaklaşım, RPG'lerde yaygın olmakla birlikte, birkaç kişinin elde ettiği bir derinlik ve nüans seviyesiyle yürütülür.
Patrick Mills, CD Projekt Red'in franchise içerik stratejisi liderliği, birçok geliştiricinin karşılaştığı önemli bir meydan okumayı vurguluyor: "Diğer üçlü A RPG'leri veya RPG bitişik oyunlarını oynadığımda, araçlarının sınırlamalarını sık sık hissedebiliyorum. Tasarımcının hırsını görebilirsiniz ve hırsın tam olarak verilmediğini görebilirsiniz." Bunun tembel bir tasarım meselesi değil, kullanılan araçların kısıtlamaları olduğunu vurgular. CD Projekt Red, dört yinelemeden rafine edilmiş özel bir araç seti olan kendi RedEngine'e büyük yatırım yaptı ve bu da stüdyoyu iddialı vizyonlarını gerçekleştirmesini sağladı. Bu motor, oyuncu eylemlerinin önemli ve belirgin etkilere sahip olduğu uyumlu bir oyun deneyimine izin verir.
RedEngine'in evrimi yenilikçi görev tasarımlarını kolaylaştırdı. Witcher 3'te görevler keşif, diyalog ve savaşa ayrılırken, Cyberpunk 2077 bunu Stealth ve Hack gibi çeşitli oyun tarzlarını içerecek şekilde genişletti. Cyberpunk 2077 için Phantom Liberty genişlemesi, farklı türlerden esinlenen görevleri tanıttı ve stüdyonun çeşitlilik ve oyuncu katılımına olan bağlılığını sergiledi.
Miles Tost, seviye tasarım ipucu, bu çeşitliliğin öneminin altını çiziyor: "Sanırım özellikle nispeten büyük olma eğilimi gösteren RPG'lerle, neredeyse bir zorunluluk gibi, doğru mu? Oyundaki çeşitliliği ve sistemleri yeni ve taze deneyimler yaratacak şekilde bükmenin yollarını bulmanız gerekiyor, aksi takdirde oyuncular yakacak."
CD Projekt Red'in anlatı yaklaşımı da aynı derecede titiz. Stüdyo, her görevin bir bükülme, onu ayıran benzersiz bir unsura sahip olmasını sağlar. Mills, "Bir köyden çalan haydutları öldürmek 'sıkıcı' ve 'ilginç bir hikaye değil.'" Notlar. Stüdyo, öngörülemeyen ve oyuncu eylemlerine duyarlı anlatılar hazırlamaya odaklanıyor. Playtesters'ın görevleri mümkün olan her şekilde keşfettiği "yıkım testi" aracılığıyla CDPR, görevleri çeşitli oyuncu davranışlarını karşılamak için rafine edebilir, bu da daha doğal ve duyarlı hikayelerle sonuçlanır.
CD Projekt Red'in oyunlarındaki seçenekler nüanslı ve etkilidir. Birçok RPG'de görülen geleneksel ikili seçeneklerin aksine, CDPR oyunları iyi ve kötülük arasındaki çizginin bulanık olduğu ikilemler sunar. Bu seçimlerin sonuçları genellikle geciktirilir ve her bir kararın özgünlüğüne ve ağırlığına katkıda bulunur. Bu yaklaşım , The Witcher 3'ün Bloody Baron Quest ve Cyberpunk 2077'nin Phantom Liberty Genişletmesi'ndeki gibi ikonik seçimlerde, oyuncuların şarkı kuşu veya sazlık yardımı arasında geniş kapsamlı sonuçlarla karar vermeleri gerektiği gibi açıktır.
Yardımcı Oyun Direktörü Paweł Sasko, bu seçimlerin arkasındaki hazırlığı açıklıyor: "Tüm taraflar önceden size sunuluyor. Tüm bilgileri gerçekten asimile etme fırsatınız oldu. Bunu iyi anladınız, karakterleri anladınız, ne olduğunu biliyorsunuz. Yani bir seçimle karşılaştığınızda, bağlamı anlıyorsunuz ve ne yaptığınızın anlamını anlıyorsunuz."
Stüdyonun oyuncu ajansına olan bağlılığı, Vernon Roche ve Iorweth arasındaki seçimin oyunun ikinci eylemini temelden değiştirdiği The Witcher 2'de daha da gösterilmiştir. Tost'un belirttiği gibi, bu dallanma anlatısı kaynak yoğundur: "İçeriğimizi kaçıran insanların yıllar boyunca daha fazla korkmadık. Bu konuda çok iyiyiz. Ama aynı zamanda temel olarak iki farklı hikaye yapmak için taahhüt ettiğiniz kaynak miktarı, ki bu neredeyse iki farklı oyun gibi."
Witcher 3 ve Cyberpunk 2077'nin başarısına rağmen, CD Projekt Red iyileştirme alanlarını kabul ediyor. Mills, Cyberpunk 2077'nin ilk resepsiyonunu yansıtıyor: "Görevlerimizin çoğuna seçim ve sonuç ürettik. Oyunun yapısına inşa ettik, ama tatmin edici hissetmedik." Ekip, seçim ve sonuç yaklaşımlarının çok ince olduğunu öğrendi ve oyuncular genellikle Night City'nin yoğun dünyasındaki kilit unsurları kaçırdı.
Sasko, net sonuçların önemini tartışıyor, Cyberpunk 2077'deki pikap arayışını örnek olarak kullanarak: "Et fabrikasına geri döndüğünüzde, seçimlerinizin sonuçları var, ama gerçekten orada olmalısınız, gelip onu aramalısınız ve çoğu oyuncu almıyor." Bu gerçekleşme, Phantom Liberty'de daha doğrudan bir yaklaşıma yol açtı.
Yazma ekibi, oyuncuların duygusal tepkilerini ortaya çıkarmada önemli bir rol oynar. Görev tasarımcısı Paweł Gąska, diyalog ve sinemanın önemini vurguluyor: "Görev tasarımcıları olarak, iyi seçimler, iyi ikilemler, iyi temalar düşünebiliriz, ancak oyuncularda duyguları ortaya çıkaracak diyalogları sunmak zorunda olan yazarlar."
Witcher 4'ün oyun direktörü Sebastian Kalemba, stüdyonun seçim ve sonuç yaklaşımından bahsediyor: "Yaklaşımımız yaşama şeklimize yaklaşım, doğru mu? Yarın ne olacağını bilmiyorsunuz, ancak bugün sahip olduğunuz birkaç seçenek var. Ve bu şekilde deneyimleri tasarlayarak, oyunlarımıza en iyi şekilde açık ve hazırlar.
CD Projekt Red, Witcher 4 ile ilerledikçe, stüdyo, RedEngine'den Unreal Engine 5'e geçiş de dahil olmak üzere yeni zorluklarla karşı karşıya. Bu değişim, ekibin oyuncu ajansına olan bağlılıklarını ve etkili hikaye anlatımını sürdürürken yeni araçları öğrenmesini ve adapte etmesini gerektiriyor. Kalemba hedeflerini özetliyor: "Oyuncu ajansını merkeze koymak istiyoruz. Oyuncuların bu fırsatları gerçekten algılayabilmelerini ve seçim ve sonuçlar söz konusu olduğunda derinlemesine gitmelerini istiyoruz."
Witcher serisinin evrimi, oyunculara hem anlatı hem de oyun açısından deneyimlerini tanımlamak için daha fazla araç ve fırsat sağlamayı içerecektir. Witcher 4'ün başarısı, CD Projek Red'in RPG'lerde mümkün olanın sınırlarını zorlamak için geçmiş öğrenimlerden ne kadar yararlanabileceğini ve Ciri'nin bir sonraki macerasının stüdyonun oyuncu seçimlerine saygı duyma ve yerine getirme mirasını desteklemeye devam etmesini sağlayacak.