Dom > Aktualności > CD Projekt Red: Mastering wybór i konsekwencje w grach
CD Projekt Red wykuł unikalny niszę w branży gier, świętowany ze swojej zdolności do tworzenia wyjątkowych gier odgrywania ról (RPG), które głęboko rezonują z graczami. Reputacja studia jest zakotwiczona przez dwa przełomowe tytuły: The Witcher 3: Wild Hunt , obchodząc teraz swoją 10. rocznicę i często okrzykniętą jedną z najlepszych RPG, jakie kiedykolwiek stworzono, oraz Cyberpunk 2077 , który po znacznych aktualizacjach stał się gwiezdnym przykładem rolet na otwartym świecie. Te gry, wraz z innymi znaczącymi wydaniami, ustanowiły CD Projekt Red jako szanowaną globalnie nazwę w grach. Ale co odróżnia ich gry od konkurencji?
Magia RPG CD Projekt Red polega na płynnej integracji różnych elementów, które razem tworzą przekonujące i autentyczne wrażenia. Studio wyróżnia się opracowywaniem narracji, w których ewoluują historia, świat i postacie w oparciu o wybory graczy. Takie podejście, choć powszechne w RPG, jest wykonywane z poziomem głębokości i niuansu, który osiągnie niewielu innych.
Patrick Mills, prowadzenie strategii franczyzy CD Projekt Red, podkreśla kluczowe wyzwanie wielu programistów: „Kiedy gram w inne RPG Triple-A lub są sąsiednie gry RPG, bardzo często czuję ograniczenia ich narzędzi. Widać ambicje projektanta i widzisz, że ambicja nie jest całkiem dostarczana”. Podkreśla, że nie jest to kwestia leniwej designu, ale raczej ograniczenia używanych narzędzi. CD Projekt Red intensywnie zainwestował we własnym odkupieniem, niestandardowym zestawie narzędzi wyrafinowanego w czterech iteracjach, który umożliwił studio urzeczywistnienie jego ambitnych wizji. Ten silnik pozwala na spójne wrażenia z gry, w których działania gracza mają znaczący i zauważalny wpływ.
Ewolucja Redengine ułatwiła innowacyjne projekty zadań. W The Witcher 3 zadania są podzielone na eksplorację, dialog i walkę, podczas gdy Cyberpunk 2077 rozszerzył to o różnorodne zabawki, takie jak Stealth i Hacking. Ekspansja Phantom Liberty dla Cyberpunk 2077 wprowadziła zadania inspirowane różnymi gatunkami, pokazując zaangażowanie studia w różnorodność i zaangażowanie graczy.
Miles Tost, prowadzący do projektu poziomu, podkreśla znaczenie tej odmiany: „Myślę, że szczególnie w przypadku RPG, które tworzymy, które są stosunkowo sporne, jest to prawie jak konieczność, prawda? Musisz znaleźć różnorodność w grze i sposoby zginania systemów w sposób, w jaki tworzysz nowe i świeże doświadczenia, ponieważ w przeciwnym razie gracze po prostu się na nim wypalili”.
Podejście narracyjne CD Projekt Red jest równie skrupulatne. Studio zapewnia, że każde zadanie ma zwrot, unikalny element, który go wyróżnia. Mills zauważa: „Zabicie bandytów, którzy ukradli z wioski, jest„ nudne ”i„ nie jest interesującą historią ”. Zamiast tego studio koncentruje się na opracowywaniu narracji, które są nieprzewidywalne i reagują na działania graczy. Poprzez „Testowanie niszczenia”, w którychTesterzy Playtesters badają zadania na każdy możliwy sposób, CDPR może udoskonalić misje, aby uwzględnić różne zachowania graczy, co skutkuje bardziej naturalnymi i responsyjnymi historiami.
Wybory w grach CD Projekt Red są dopracowane i wpływowe. W przeciwieństwie do tradycyjnych wyborów binarnych widocznych w wielu grach RPG, gry CDPR przedstawiają dylematy, w których linia między dobrem a złem jest zamazana. Konsekwencje tych wyborów są często opóźnione, co zwiększa autentyczność i wagę każdej decyzji. Takie podejście jest widoczne w kultowych wyborach, takich jak te w Bloody Baron Quest Barona Witchera 3 i Phantom Liberty Expansion, w których gracze muszą zdecydować między pomoc w Sampabird lub Reed, z dalekosiężnymi konsekwencjami.
Pawał Sasko, stowarzyszony dyrektor gry, wyjaśnia przygotowanie za tymi wyborami: „Wszystkie strony są ci wcześniej prezentowane. Miałeś okazję zasymilować wszystkie informacje. Zrozumiałeś to dobrze, dostajesz postacie, wiesz, o co im chodzi. W tej chwili, gdy masz do czynienia z wyborem, rozumiesz kontekst i rozumiesz, co robisz.”
Zobowiązanie studia w agencję graczy jest dalej wykazane w The Witcher 2 , gdzie wybór między Vernonem Roche i Iorwetem zasadniczo zmienia drugi akt gry. Ten poziom rozgałęzionej narracji jest wymagający zasobów, jak zauważa TOST: „Nie baliliśmy się przez lata ludzi, którzy tracą naszą treść. Bardzo dobrze nam się to dzieje. Ale to także ilość zasobów, które zobowiązujesz w zasadzie tworząc dwie różne historie, co jest prawie jak dwie różne gry”.
Pomimo sukcesu Witcher 3 i Cyberpunk 2077 , CD Projekt Red uznaje obszary za ulepszenie. Mills zastanawia się nad początkowym odbiorem Cyberpunk 2077 : „Wbudowaliśmy wybór i konsekwencje w większości naszych zadań. Wbudowaliśmy go w strukturę gry, ale po prostu nie było to satysfakcjonujące”. Zespół dowiedział się, że ich podejście do wyboru i konsekwencji było zbyt subtelne, a gracze często pominęli kluczowe elementy w gęstym świecie Night City.
Sasko omawia znaczenie jasnych konsekwencji, wykorzystując zadanie odbioru w Cyberpunk 2077 jako przykład: „Kiedy wrócisz do fabryki mięsa, są konsekwencje twoich wyborów, ale naprawdę musisz tam być, przyjdź i szukaj go, a większość graczy nie”. Ta realizacja doprowadziła do bardziej bezpośredniego podejścia w Phantom Liberty .
Zespół pisania odgrywa kluczową rolę w wywoływaniu reakcji emocjonalnych od graczy. Pawel Gąska, Quest Designer, podkreśla znaczenie dialogu i filmów: „Jako projektanci zadań możemy myśleć o dobrych wyborach, dobrych dylematach, dobrych tematach, ale to pisarze muszą dostarczyć dialogi, które faktycznie wywołują emocje u graczy”.
Sebastian Kalemba, dyrektor gry w The Witcher 4 , mówi o podejściu studia do wyboru i konsekwencji: „Nasze podejście jest podejściem do sposobu, w jaki żyjemy, prawda? Nie wiesz, co wydarzy się jutro, ale jest kilka możliwości, które masz dzisiaj. I projektując doświadczenie od początku w ten sposób, pozwalamy naszym najlepszym grach, jak najlepiej, aby byli otwartymi i gotowymi, aby o konsekwencje.”
Gdy CD Projekt Red posuwa się naprzód wraz z The Witcher 4 , studio stoi przed nowymi wyzwaniami, w tym przejściem z Redengine do Unreal Engine 5. Ta zmiana wymaga, aby zespół uczył się i dostosowywać do nowych narzędzi, jednocześnie zachowując zaangażowanie w agencję graczy i wpływowe opowiadanie historii. Kalemba określa swoje cele: „Chcemy umieścić agencję graczy w centrum. Chcemy, aby gracze mogli naprawdę wyczuć te możliwości i dogłębić, jeśli chodzi o wybór i konsekwencje”.
Ewolucja serii Witcher będzie polegać na zapewnieniu graczom większej liczby narzędzi i możliwości zdefiniowania ich doświadczenia, zarówno pod względem narracyjnym, jak i rozgrywek. Sukces Wiedźmin 4 będzie zależy od tego, jak dobrze CD Projekt Red może wykorzystać wcześniejsze uczenia się, aby przekroczyć granice tego, co możliwe w RPG, zapewniając, że kolejna przygoda Ciri nadal utrzymuje dziedzictwo studia poszanowania i satysfakcjonujące wybory graczy.