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Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia di design Ogni Monster Hunter Release Sparks Anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi mantiene la sua identità unica mentre si adatta al design di ogni gioco. Monster Hunter: World REM
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi mantiene la sua identità unica mentre si adatta al design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, che ha un impatto significativo sul design delle armi. Abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla libertà di Monster Hunter) per comprendere la messa a punto delle armi di Wilds.

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Funzionalità e aggiustamenti di armi senza soluzione di continuità

La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda mette in evidenza cambiamenti sostanziali a bowgun leggeri e pesanti e l'arco. L'eliminazione della restituzione di base per il rifornimento delle risorse ha influenzato le armi a distanza, che tradizionalmente usano munizioni e rivestimenti consumabili. Per affrontare questo, Tokuda spiega: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese di risorse. Normale, Pierce e munizioni diffondenti per bowgun e rivestimenti a prua, tempi di fuoco illimitati durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o conquistati in campo consentono la creazione di potenti munizioni."

Queste modifiche si estendevano oltre i meccanici alla progettazione. Fujioka sottolinea la rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun: "Abbiamo mirato a mostrare in modo convincente il movimento di ricarica, in particolare la cancellazione degli attacchi dei mostri. I progressi tecnologici hanno assistito in modo significativo a questi miglioramenti dell'animazione". Animazioni migliorate hanno migliorato le transizioni dell'arma, influenzando le azioni di cacciatore. Tokuda afferma: "Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore". In precedenza, la guarigione richiedeva armi da letto; Le animazioni migliorate hanno cambiato questo.

Modalità di messa a fuoco e colpi di messa a fuoco

La modalità Focus di Wilds consente il movimento direzionale durante gli attacchi. Fujioka mette in evidenza il suo sviluppo: "La modalità di messa a fuoco, permettendo il movimento mentre affronta una direzione specifica per gli attacchi continui, consente un controllo preciso dei giocatori, allineandosi con il loro stile di gioco previsto. I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e l'evoluzione del gameplay hanno influenzato significativamente questo."

Il sistema di ferita, innescato da danni accumulati, consente scioperi di messa a fuoco, vantando animazioni uniche per ogni arma. Mentre inizialmente creando squilibri nella beta aperta, Tokuda chiarisce: "Focus Strike Animations evidenzia l'unicità dell'arma, ma il feedback beta aperto ha rivelato squilibri. Li stiamo standardizzando per la versione di rilascio mantenendo le singole personalità delle armi". Le ferite creano opportunità strategiche, ma una volta che una ferita diventa una cicatrice, non può essere ricreata su quella parte del corpo. Le interazioni ambientali possono anche portare a cicatrici impreviste. Tokuda osserva che le ferite da mostri preesistenti dalle guerre in erba aggiungono un altro livello all'esperienza di caccia.

Monster Health and Tornness

Con la modalità di messa a fuoco e le ferite che aumentano il potenziale di danno, abbiamo chiesto informazioni sugli aggiustamenti della salute dei mostri. Tokuda spiega: "La salute è leggermente più alta che nel mondo per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori appropriati. Anche la resistenza di sussulto è più elevata, ma i loop di combattimento più corti della modalità Focus compensano, creando un'esperienza di caccia più concentrata".

Processo di sviluppo delle armi

Lo sviluppo di 14 tipi di armi è ampio. Tokuda spiega la struttura della squadra: "Circa sei pianificatori supervisionano il design delle armi, collaborando con artisti e designer di animazioni. Il grande sviluppo della spada funge da prototipo, informando la successiva creazione di armi." Lo sviluppo della grande spada ha la priorità per la sua versatilità. Fujioka aggiunge: "Focus Strikes, un nuovo elemento, la sensazione prioritaria sulla performance. Il grande sviluppo della spada spesso inizia prima, sfidandoci a creare animazioni soddisfacenti".

Tokuda sottolinea il tempo unico della grande spada: "Le armi con un tempo pesante come la grande spada sono rare. Il suo uso piacevole informa le altre armi. Fujioka aggiunge: "Sintonizzare il ritmo della spada del Grande Spada consente la creazione di armi a tempo più alto senza compromettere la sensazione di Monster Hunter centrale".

Unicità dell'arma e bilanciamento

I creatori danno la priorità all'unicità dell'arma sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka afferma: "Concentrarsi sul design unico di ciascuna arma è preferito oltre la pari facilità d'uso. Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte vengono evitate e il feedback beta aperto ha portato a significativi aggiustamenti per la versione di rilascio."

Tokuda usa il corno di caccia come esempio: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Invece di attacchi continui, controllando l'area con bolle di eco infligge danni. Abbiamo esplorato come utilizzare il suo elemento sonoro unico per il danno.

Gli sviluppatori riconoscono matchup intrinseci di mostri di armi, con l'obiettivo di evitare build eccessivamente efficienti. Fujioka sottolinea: "Mentre le armi altamente efficienti guadagnano popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma specifico consenta di sconfiggere i mostri attraverso la persistenza". Tokuda mette in evidenza il sistema a doppia armi: "Le armi specializzate possono completarsi a vicenda, incoraggiando diversi carichi".

Sistema di decorazione e costruzioni di abilità

Il sistema di decorazione, simile al mondo, consente la personalizzazione delle competenze. Tokuda spiega: "Le decorazioni hanno abilità di abilità specifiche, attivate mettendole in slot di armi o armature. L'alchimia consente decorazioni a singola abilità, eliminando la frustrazione di abilità specifiche mancanti." Fujioka condivide un aneddoto personale sull'acquisizione delle abilità nel mondo.

Armi preferite e feedback beta aperti

Tokuda favorisce le armi a distanza e la spada adattabile e lo scudo per la sua versatilità nello spiegare il comportamento dei mostri. Fujioka dichiara la sua lealtà verso la lancia, rilevando la sua enfasi sul posizionamento. L'accoglienza beta aperta di Lance ha provocato aggiustamenti: "Il feedback di Lance è stato significativo. La sua versatilità prevista non è stata realizzata a causa di problemi con l'esecuzione dell'azione. Sono in corso importanti miglioramenti per la versione di rilascio".

Conclusione

Gli sviluppatori Wilds dimostrano un impegno per il feedback dei giocatori, perfezionando instancabilmente il gioco per un gameplay ottimale. La miscela dell'esperienza di sviluppo a lungo termine e del coinvolgimento dei giocatori appassionati garantisce il continuo successo di Monster Hunter come gioco d'azione unico.

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