Thuis > Nieuws > Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit terwijl hij zich aanpast aan het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit terwijl hij zich aanpast aan het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds streeft naar een naadloze jachtervaring, die het wapenontwerp aanzienlijk beïnvloedt. We spraken met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om de wapenafstemming van Wilds te begrijpen.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Naadloze jacht- en wapenaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukt substantiële veranderingen in lichte en zware bowuns en de boog. De eliminatie van basis-returning voor het aanvullen van hulpbronnen had invloed op afstandswapens, die traditioneel verbruiksbare munitie en coatings gebruiken. Om dit aan te pakken, legt Tokuda uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en boogcoatings, brandbeperkte tijden tijdens het beheren van een meter. Echter, vooraf voorbereid of veldgegooide materialen zorgen voor het maken van krachtig attribute mammo."

Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica om te ontwerpen. Fujioka benadrukt de visuele weergave van Bowgun -opladen: "We wilden de laadbeweging overtuigend laten zien, vooral de annulering van monsteraanvallen. Technologische vooruitgang hielp deze animatie -verbeteringen aanzienlijk." Verbeterde animaties verbeterden wapenovergangen, die de acties van jagers beïnvloeden. Tokuda verklaart: "Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input van spelers." Eerder vereiste genezing vereiste omhulselwapens; Verbeterde animaties hebben dit veranderd.

Focusmodus en focus stakingen

De focusmodus van Wilds maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen. Fujioka benadrukt de ontwikkeling ervan: "Focusmodus, waardoor beweging mogelijk is terwijl ze worden geconfronteerd met een specifieke richting voor continue aanvallen, maakt het nauwkeurige spelerbesturingselement mogelijk, in overeenstemming met hun beoogde speelstijl. Technologische vooruitgang in animatiebeheer en evoluerende gameplay hebben dit aanzienlijk beïnvloed."

Het wondsysteem, geactiveerd door opgebouwde schade, zorgt voor focusaanvallen, met unieke animaties voor elk wapen. Hoewel aanvankelijk onevenwichtigheden creëren in de open bèta, verduidelijkt Tokuda: "Focus Strike -animaties benadrukken wapenuniciteit, maar open bèta -feedback onthulde onevenwichtigheden. We standaardiseren ze voor de releaseversie met behoud van individuele wapen -persoonlijkheden." Wonden creëren strategische kansen, maar zodra een wond een litteken wordt, kan deze niet worden gecreëerd op dat lichaamsdeel. Milieu -interacties kunnen ook leiden tot onverwachte littekens. Tokuda merkt op dat reeds bestaande monsterwonden van turfoorlogen nog een laag toevoegen aan de jachtervaring.

Monster Health and Taaiheid

Met de focusmodus en wonden toenemende schadepotentieel, vroegen we naar aanpassingen van de monstergezondheid. Tokuda legt uit: "Gezondheid is iets hoger dan in de wereld om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden. Kleinweerstand is ook hoger, maar de kortere gevechtslussen van de focusmodus compenseren, waardoor een meer geconcentreerde jachtervaring ontstaat."

Wapenontwikkelingsproces

De ontwikkeling van 14 wapentypen is uitgebreid. Tokuda legt de teamstructuur uit: "Ongeveer zes planners houden toezicht op het wapenontwerp, werken samen met kunstenaars en animatieontwerpers. Grote zwaardontwikkeling dient als een prototype, die daaropvolgende wapencreatie informeert." De ontwikkeling van het Great Sword wordt geprioriteerd vanwege de veelzijdigheid. Fujioka voegt eraan toe: "Focus Strikes, een nieuw element, geprioriteerde gevoel over prestaties. Geweldige zwaardontwikkeling begint vaak op de eerste plaats en daagt ons uit om bevredigende animaties te creëren."

Tokuda benadrukt het unieke tempo van het grote zwaard: "Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam. Het plezierige gebruik informeert de ontwerpen van andere wapens. De veelzijdigheid van het grote zwaard - blokkeren, AOE -aanvallen en consistente schade - dient als een benchmark voor het balanceren van andere wapens." Fujioka voegt eraan toe: "Het tempo van het Great Sword-tempo maakt het mogelijk om wapens met een hoger tempo te creëren zonder de kern van het kernmonsterjager-gevoel in gevaar te brengen."

Wapenuniciteit en balancering

De makers geven prioriteit aan wapenuniciteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka stelt: "Het is de voorkeur om het unieke ontwerp te concentreren op het unieke ontwerp van elk wapen.

Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld: "Het concept is schade aan de oppervlakte. In plaats van continue aanvallen, bestuurt u het gebied met echo-bubbels schade. We hebben onderzocht hoe het unieke geluidselement wordt gebruikt voor schade-output. We prioriteit geven aan het maximaliseren van de persoonlijkheid van elk wapen van de enige wapenkeuze."

De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchups, gericht op het vermijden van overdreven efficiënte builds. Fujioka benadrukt: "Hoewel zeer efficiënte wapens populariteit worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een specifiek wapentype monstervernietiging mogelijk maakt door persistentie." Tokuda benadrukt het Dual-Weapon-systeem: "Gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen en diverse loadouts aanmoedigen."

Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen

Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met de wereld, zorgt voor vaardigheidsaanpassing. Tokuda legt uit: "Decoraties hebben specifieke vaardigheidsmogelijkheden, geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Alchemie zorgt voor een single-skill decoraties, waardoor de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden wordt geëlimineerd." Fujioka deelt een persoonlijke anekdote over worstelen met vaardighedenverwerving in de wereld.

Favoriete wapens en open bèta -feedback

Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild vanwege zijn veelzijdigheid bij het verklaren van monstergedrag. Fujioka verklaart zijn loyaliteit aan de Lance en noteert de nadruk op positionering. De open bèta -ontvangst van de Lance leidde tot aanpassingen: "De feedback van de Lance was aanzienlijk. De beoogde veelzijdigheid werd niet gerealiseerd vanwege problemen met actieuitvoering. Er zijn grote verbeteringen aan de gang voor de releaseversie."

Conclusie

De Wilds -ontwikkelaars tonen een toewijding aan feedback van spelers, die het spel onvermoeibaar verfijnen voor een optimale gameplay. De combinatie van langetermijnontwikkelingservaring en gepassioneerde spelersbetrokkenheid zorgt voor het voortdurende succes van Monster Hunter als een uniek actiegame.

Topnieuws

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved