Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธอย่างมีนัยสำคัญ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อทำความเข้าใจกับการปรับแต่งอาวุธของ Wilds
การล่าสัตว์และการปรับอาวุธที่ไร้รอยต่อ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงและหนักและธนู การกำจัดการส่งคืนฐานสำหรับการเติมทรัพยากรส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและสารเคลือบผิว เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Tokuda อธิบายว่า: "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูเวลาไฟไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการชาร์จ Bowgun: "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเคลื่อนไหวการชาร์จอย่างน่าเชื่อถือโดยเฉพาะอย่างยิ่งการยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ" ภาพเคลื่อนไหวที่ปรับปรุงแล้วปรับปรุงการเปลี่ยนอาวุธซึ่งมีอิทธิพลต่อการกระทำของนักล่า Tokuda กล่าวว่า: "อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธฝัก ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้
โหมดโฟกัสและโฟกัสนัดหยุดงาน
โหมดโฟกัสของ Wilds ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางระหว่างการโจมตี ฟูจิโอกะเน้นการพัฒนา: "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการโจมตีอย่างต่อเนื่องช่วยให้การควบคุมผู้เล่นที่แม่นยำสอดคล้องกับ playstyle ที่มองเห็นได้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่น
ระบบแผลซึ่งเกิดจากความเสียหายสะสมช่วยให้สามารถโฟกัสได้โดยมีภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแต่ละอาวุธ ในขณะที่เริ่มต้นสร้างความไม่สมดุลในเบต้าแบบเปิดโทคุดะชี้แจง: "โฟกัสการนัดหยุดงานแอนิเมชั่นเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ แต่ข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลเราได้มาตรฐานสำหรับรุ่นที่วางจำหน่าย บาดแผลสร้างโอกาสเชิงกลยุทธ์ แต่เมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถสร้างขึ้นใหม่ได้ในส่วนของร่างกายนั้น ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าบาดแผลมอนสเตอร์ที่มีอยู่ก่อนจากสงครามสนามหญ้าเพิ่มอีกชั้นหนึ่งให้กับประสบการณ์การล่าสัตว์
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน
ด้วยโหมดโฟกัสและบาดแผลที่เพิ่มศักยภาพความเสียหายเราจึงสอบถามเกี่ยวกับการปรับสุขภาพของมอนสเตอร์ Tokuda อธิบายว่า: "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นการต้านทาน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน
กระบวนการพัฒนาอาวุธ
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทนั้นกว้างขวาง Tokuda อธิบายโครงสร้างของทีม: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการสร้างอาวุธที่ตามมา" การพัฒนาของ Great Sword ได้รับการจัดลำดับความสำคัญเนื่องจากความเก่งกาจ ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า: "โฟกัสการนัดหยุดงานองค์ประกอบใหม่ความรู้สึกที่มีความสำคัญเหนือประสิทธิภาพการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมมักจะเริ่มต้นก่อนโดยท้าทายให้เราสร้างแอนิเมชั่นที่น่าพึงพอใจ"
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากการใช้งานที่สนุกสนานของมันจะแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า: "การปรับจังหวะของดาบของ Great Sword ช่วยให้สามารถสร้างอาวุธที่สูงขึ้นโดยไม่กระทบต่อความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาดหลัก"
ความเป็นเอกลักษณ์และความสมดุลของอาวุธ
ผู้สร้างจัดลำดับความสำคัญของอาวุธที่ไม่เหมือนใครในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละครั้งนั้นเป็นที่ต้องการมากกว่าการใช้งานที่ง่ายต่อการใช้งานอย่างเท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นที่น่าพอใจนั้นมีความสำคัญอย่างมาก
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องการควบคุมพื้นที่ด้วยฟองสบู่จะสร้างความเสียหายเราสำรวจวิธีการใช้องค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับความเสียหาย
นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีจุดประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป ฟูจิโอกะเน้น: "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม แต่เรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธที่เฉพาะเจาะจงช่วยให้สัตว์ประหลาดพ่ายแพ้ผ่านการคงอยู่" Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ: "อาวุธพิเศษสามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันกระตุ้นการโหลดที่หลากหลาย"
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกช่วยให้สามารถปรับแต่งทักษะได้ Tokuda อธิบายว่า: "การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะด้านทักษะเปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถตกแต่งทักษะเดียวได้กำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ขาดหายไป" ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการดิ้นรนกับการได้มาซึ่งทักษะในโลก
อาวุธที่ชื่นชอบและข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้สำหรับความเก่งกาจในการอธิบายพฤติกรรมของสัตว์ประหลาด ฟูจิโอกะประกาศความภักดีของเขาต่อแลนซ์โดยสังเกตเห็นการวางตำแหน่ง การรับเบต้าแบบเปิดของแลนซ์ได้รับแจ้งการปรับเปลี่ยน: "คำติชมของแลนซ์มีความสำคัญความสามารถรอบตัวที่ตั้งใจไม่ได้เกิดขึ้นเนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการการดำเนินการการปรับปรุงที่สำคัญกำลังดำเนินการสำหรับรุ่นรุ่น"
บทสรุป
นักพัฒนา Wilds แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นในการตอบรับของผู้เล่นโดยไม่ต้องปรับปรุงเกมเพื่อเล่นเกมที่ดีที่สุด การผสมผสานของประสบการณ์การพัฒนาระยะยาวและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่หลงใหลทำให้มั่นใจได้ถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter ในฐานะเกมแอ็คชั่นที่ไม่เหมือนใคร