Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei, während sie sich an das Design jedes Spiels anpasst. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds strebt ein nahtloses Jagderlebnis an und wirkt sich erheblich auf das Waffendesign aus. Wir sprachen mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (beteiligt seit Monster Hunter Freedom), um Wilds 'Weapon Tuning zu verstehen.
Nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hebt erhebliche Veränderungen an leichten und schweren Bowgunen und dem Bogen hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr für Ressourcenauffüllungen betroffene Fernkampfwaffen, die traditionell Verbrauchsmunition und Beschichtungen einsetzen. Tokuda erklärt: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenausgaben verwendbar. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bugbeschichtungen, Fire Unlimited Times während des Verwaltens einer Messgerät.
Diese Änderungen erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka betont die visuelle Darstellung von Bowgun -Anklagen: "Wir wollten die Ladebewegung überzeugend präsentieren, insbesondere die Absage von Monsterangriffen. Technologische Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt." Verbesserte Animationen verbesserten die Waffenübergänge und beeinflussen die Aktionen von Jäger. Tokuda erklärt: "Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Spieler." Zuvor musste die Heilung Waffen ummanteln; Verbesserte Animationen haben dies geändert.
Fokusmodus und Fokusschläge
Der Fokusmodus von Wilds ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen. Fujioka unterstreicht seine Entwicklung: "Fokusmodus und ermöglicht eine spezifische Richtung für kontinuierliche Angriffe, ermöglicht eine präzise Kontrolle der Spieler, die mit ihrem vorgestellten Playstyle übereinstimmt. Der technologische Fortschritt im Animationsmanagement und die Entwicklung des Gameplays hat dies erheblich beeinflusst."
Das durch akkumulierte Schäden ausgelöste Wundsystem ermöglicht Fokusschläge und bietet einzigartige Animationen für jede Waffe. Tokuda schafft zunächst Ungleichgewichte in der offenen Beta und stellt klar: "Focus Strike -Animationen heben die Einzigartigkeit der Waffen hervor, aber das offene Beta -Feedback hat Ungleichgewichte enthüllt. Wir standardisieren sie für die Release -Version, während wir individuelle Waffenpersönlichkeiten beibehalten." Wunden schaffen strategische Möglichkeiten, aber sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, kann sie nicht in diesem Körperteil neu erstellt werden. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen. Tokuda merkt an, dass bereits bestehende Monsterwunden aus Rasenkriegen der Jagderfahrung eine weitere Schicht verleihen.
Gesundheit und Zähigkeit von Monster
Mit dem Fokusmodus und den Wunden, die das Schadenspotential erhöhen, erkundigten wir uns nach Anpassungen der Monstergesundheit. Tokuda erklärt: "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls höher, aber die kürzeren Kampfschleifen des Focus -Modus kompensieren und schaffen ein konzentrierteres Jagderlebnis."
Waffenentwicklungsprozess
Die Entwicklung von 14 Waffenarten ist umfangreich. Tokuda erklärt die Teamstruktur: "Rund sechs Planer überwachen das Waffendesign und arbeiten mit Künstlern und Animationsdesignern zusammen. Great Sword Development dient als Prototyp und informiert die nachfolgende Waffenerstellung." Die Entwicklung des großen Schwertes wird aufgrund seiner Vielseitigkeit priorisiert. Fujioka fügt hinzu: "Fokusschläge, ein neues Element, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Große Schwertentwicklung beginnt oft zuerst und fordert uns heraus, befriedigende Animationen zu erstellen."
Tokuda betont das einzigartige Tempo des großen Schwertes: "Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind selten. Sein erfreulicher Gebrauch informiert die Entwürfe anderer Waffen. Die Vielseitigkeit des großen Schwertes - Blockierung, AoE -Angriffe und konsequente Schäden - serviert als Benchmark, um andere Waffen auszugleichen." Fujioka fügt hinzu: "Das Tuning des Tempo des großen Schwertes ermöglicht die Schaffung von Waffen mit höherem Tempo, ohne das Feeling des Kernmonsterjägers zu beeinträchtigen."
Einzigartigkeit und Ausgleich der Waffe
Die Schöpfer priorisieren die Einzigartigkeit der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärt: "Die Konzentration auf das einzigartige Design der einzelnen Waffen wird über die gleiche Benutzerfreundlichkeit bevorzugt. Es ist jedoch entscheidend, dass ein zufriedenstellendes Spielererlebnis von entscheidender Bedeutung ist. Übermächtige Waffen werden vermieden, und das offene Beta -Feedback führte zu erheblichen Anpassungen für die Release -Version."
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Anstelle von kontinuierlichen Angriffen hat die Kontrolle des Bereichs mit Echo-Blasen Schäden. Wir haben untersucht, wie man sein einzigartiges Klangelement für Schadensausgaben nutzt.
Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchups an, um übermäßig effiziente Builds zu vermeiden. Fujioka betont: "Während hocheffiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass das Engagement an einen bestimmten Waffentyp eine Monster -Niederlage durch Persistenz ermöglicht." Tokuda unterstreicht das Dual-Waffen-System: "Spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen und verschiedene Lastouts fördern."
Dekorationssystem und Geschicklichkeitsbau
Das Dekorationssystem, ähnlich wie Welt, ermöglicht die Anpassung der Fähigkeiten. Tokuda erklärt: "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten, die durch die Einfügung von Waffen- oder Rüstungsschlitzen aktiviert werden. Alchemie ermöglicht einkaltiges Dekorationen, wodurch die Frustration der fehlenden spezifischen Fähigkeiten beseitigt wird." Fujioka teilt eine persönliche Anekdote über den Kampf mit dem Erwerb von Fähigkeiten in der Welt.
Lieblingswaffen und offenes Beta -Feedback
Tokuda -Gefälligkeiten rangierten Waffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, um das Verhalten des Monsters zu erklären. Fujioka erklärt seine Loyalität gegenüber der Lanze und stellt den Schwerpunkt auf Positionierung fest. Der offene Beta -Empfang der Lance veranlasste Anpassungen: "Das Feedback der Lance war erheblich. Seine beabsichtigte Vielseitigkeit wurde aufgrund von Problemen mit der Ausführung von Aktionen nicht realisiert. Für die Release -Version sind wichtige Verbesserungen im Gange."
Abschluss
Die Wilds -Entwickler zeigen eine Verpflichtung für das Feedback des Spielers und verfeinern das Spiel unermüdlich für ein optimales Gameplay. Die Mischung aus langfristiger Entwicklungserfahrung und leidenschaftlichem Spieler Engagement sorgt für den anhaltenden Erfolg von Monster Hunter als einzigartiges Actionspiel.