Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 디자인에 크게 영향을 미칩니다. 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독) 및 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)과 함께 Wilds의 무기 튜닝을 이해했습니다.
원활한 사냥 및 무기 조정
Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조합니다. 자원 보충에 대한 기본 반복의 제거는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다. 이를 해결하기 위해 Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. 보우 겐을위한 정상, 피어스 및 전파 탄약, 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사합니다.
이러한 변화는 역학을 넘어 설계로 확장되었습니다. Fujioka는 Bowgun Charging의 시각적 표현을 강조합니다. "우리는 충전 운동을 설득력있게 보여주고, 특히 몬스터 공격의 취소를 목표로 삼았습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 크게 지원했습니다." 향상된 애니메이션은 무기 전환을 향상시켜 사냥꾼 행동에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 말합니다. "무기는 플레이어 입력 없이도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다." 이전에는 치유가 필요했습니다. 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다.
초점 모드와 초점 파업
Wilds의 초점 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용합니다. Fujioka는 개발을 강조합니다. "초점 모드, 지속적인 공격을위한 특정 방향에 직면하면서 움직임을 허용하며, 정밀한 플레이어 제어를 구상화 된 플레이 스타일과 일치시킬 수 있습니다. 애니메이션 관리 및 진화 게임 플레이의 기술 발전은 이에 크게 영향을 미쳤습니다."
누적 된 손상으로 인해 상처 시스템은 초점 파업을 허용하여 각 무기에 대한 독특한 애니메이션을 자랑합니다. Tokuda는 처음에 공개 베타에서 불균형을 만들지 만 "Focus Strike Animations는 무기 고유성을 강조하지만 공개 베타 피드백은 불균형을 드러 냈습니다. 우리는 개별 무기 성격을 유지하면서 릴리스 버전을 표준화하고 있습니다." 상처는 전략적 기회를 창출하지만 일단 상처가 흉터가되면 그 신체 부위에 다시 제작할 수 없습니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 잔디 전쟁으로 인한 기존의 몬스터 상처가 사냥 경험에 또 다른 층을 추가한다고 지적했다.
괴물 건강과 강인함
초점 모드와 상처가 손상 잠재력을 증가시키면서 Monster Health 조정에 대해 물었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "건강은 전 세계보다 적절한 재생 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 약간 높습니다. 플린치 저항도 높지만 Focus Mode의 짧은 전투 루프는 보상하여 더 집중된 사냥 경험을 만듭니다."
무기 개발 과정
14 개의 무기 유형의 개발은 광범위합니다. Tokuda는 팀 구조에 대해 다음과 같이 설명합니다. "약 6 개의 플래너가 무기 디자인을 감독하여 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력합니다. Great Sword Development는 프로토 타입으로 역할을하며 후속 무기 생성을 알립니다." 그레이트 소드의 발전은 다양성으로 인해 우선 순위가 지정됩니다. 후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조합니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 즐거운 용도는 다른 무기의 디자인에 도움이된다. 그레이트 소드의 다목적 성 - 차단, AOE 공격 및 일관된 피해는 다른 무기의 균형을 맞추기위한 벤치 마크로 보존한다." 후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.
무기 고유성과 균형
제작자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 고유성을 우선시합니다. Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "각 무기의 고유 한 디자인에 초점을 맞추는 것은 동일한 사용 편의성보다 선호됩니다. 그러나 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것이 중요합니다. 압도적 인 무기는 피하고 열린 베타 피드백은 릴리스 버전을 크게 조정했습니다."
Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 지속적인 공격 대신 에코 버블로 영역을 제어하는 것은 데미지를 처리하는 방법을 탐색했습니다. 우리는 손상 출력을 위해 고유 한 사운드 요소를 활용하는 방법을 탐구했습니다. 우리는 원시 피해보다 각 무기의 개성을 최대화하는 데 우선적 인 베사 피드백을 최대한 활용하여 릴리스 버전에 대한 공개 베타 피드백은 유일한 무기를 막기 위해 릴리스 버전을 조정했습니다."
개발자들은 과도한 효율적인 빌드를 피하기 위해 고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정합니다. 후지오카는 다음과 같이 강조한다. Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조합니다. "특수 무기는 서로를 보완하여 다양한로드 아웃을 장려합니다."
장식 시스템 및 기술 구축
세계와 유사한 장식 시스템은 기술 커스터마이징을 허용합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "장식은 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화 된 특정 기술 능력을 가지고 있습니다. 연금술은 단일 기술 장식을 허용하여 특정 기술 누락의 좌절을 제거합니다." Fujioka는 세계에서 기술 습득에 어려움을 겪는 것에 대한 개인적인 일화를 공유합니다.
좋아하는 무기 및 오픈 베타 피드백
Tokuda는 원거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호합니다. 후지오카는 포지셔닝에 대한 강조를 지적하면서 랜스에 대한 충성을 선언합니다. Lance의 오픈 베타 수신은 "랜스의 피드백은 중요했습니다. 행동 실행 문제로 인해 의도 된 다재다능 성이 실현되지 않았습니다. 릴리스 버전의 주요 개선이 진행 중입니다."
결론
Wilds Developers는 플레이어 피드백에 대한 약속을 보여 주며 최적의 게임 플레이를 위해 게임을 지칠 줄 모르고 정제합니다. 장기 개발 경험과 열정적 인 플레이어 참여의 조화는 몬스터 헌터의 독특한 액션 게임으로의 지속적인 성공을 보장합니다.