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モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

Monster Hunter Wilds:武器の調整とデザインの哲学すべてのモンスターハンターがリリースし、新しいゲームでお気に入りの武器を体験したいプレイヤーの間で予想を発します。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持しています。モンスターハンター:ワールドレム
By Zoe
Mar 04,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持しています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。 Wildsは、シームレスな狩猟体験を目指しており、武器の設計に大きな影響を与えます。アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)と話をして、ワイルドの武器調整を理解しました。

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シームレスな狩猟と武器の調整

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しています。リソース補充のためのベースリターンの除去は、従来、消耗品とコーティングを使用する遠隔武器に影響を与えました。これに対処するために、Tokudaは次のように説明しています。「基本的な損傷源は資源支出なしで使用できます。通常、ピアス、およびボウガンの弾薬を広げ、弓のコーティングを拡大し、ゲージを管理しながら火災の無制限の時間です。

これらの変更は、メカニックを超えて設計に拡張されました。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調しています。「私たちは、特にモンスター攻撃のキャンセルを説得しながら充電運動を紹介することを目指しました。技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を大幅に支援しました。」強化されたアニメーションにより、武器の移行が改善され、ハンターアクションに影響を与えました。 Tokudaは次のように述べています。「武器は、プレイヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています。」以前は、癒しには脱毛兵器が必要でした。改善されたアニメーションはこれを変更しました。

フォーカスモードとフォーカスストライク

Wildsのフォーカスモードにより、攻撃中の方向性の動きが可能になります。藤岡はその開発を強調しています。「フォーカスモード、継続的な攻撃のための特定の方向に直面しながら動きを可能にし、正確なプレーヤー制御を可能にし、想定されたプレイスタイルに合わせて、アニメーション管理の技術的進歩と進化するゲームプレイはこれに大きく影響しました。」

蓄積された損傷によって引き起こされる創傷システムは、各武器にユニークなアニメーションを誇るフォーカスストライキを可能にします。最初にオープンベータに不均衡を生み出している間、Tokudaは「フォーカスストライクアニメーションは武器の独自性を強調しているが、オープンベータフィードバックは不均衡を明らかにした。個々の武器の個性を維持しながらリリースバージョンに標準化している」傷は戦略的な機会を生み出しますが、傷が傷跡になると、その身体部分に再作成することはできません。環境の相互作用は、予期せぬ傷にもつながる可能性があります。 Tokudaは、ターフ戦争による既存のモンスターの傷が狩猟体験に別の層を追加すると指摘しています。

モンスターの健康とタフネス

フォーカスモードと傷が損傷の可能性を高めると、モンスターの健康調整について尋ねました。 Tokudaは次のように説明しています。「適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、健康は世界よりもわずかに高くなります。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードの短い戦闘ループは補償し、より集中した狩猟体験を生み出します。」

武器開発プロセス

14の武器タイプの開発は広範です。 Tokudaはチーム構造について説明します。「約6人のプランナーが武器のデザインを監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しています。素晴らしい剣開発はプロトタイプとして機能し、その後の武器の作成を通知します。」グレートソードの発達は、その汎用性のために優先されます。藤岡は、「フォーカスストライク、新しい要素、パフォーマンスよりも優先された感触。偉大な剣の発達がしばしば最初に始まり、満足のいくアニメーションを作成するように挑戦します。」

Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しています。「グレートソードのような重いテンポを備えた武器はまれです。その楽しい使用は、他の武器のデザインに情報を提供します。グレートソードの汎用性 - ブロッキング、AOE攻撃、一貫したダメージ - 他の武器のバランスをとるためのベンチマークとしてのセルブ」藤岡は次のように付け加えます。「グレートソードのテンポを調整することで、コアモンスターハンターの感覚を妥協することなく、高テンポの武器を作成することができます。」

武器の独自性とバランス

クリエイターは、均一な使いやすさよりも武器の独自性を優先します。藤岡は次のように述べています。「各武器のユニークなデザインに焦点を当てることは、同等の使いやすさよりも優先されます。しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスが重要であることを保証します。圧倒的な武器は回避され、オープンベータフィードバックはリリースバージョンの大幅な調整につながりました。」

Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用します。「その概念は効果のある損傷です。連続攻撃の代わりに、エコーバブルディールズダメージでエリアを制御します。ダメージ出力のために独自のサウンド要素を利用する方法を探りました。

開発者は、過度に効率的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターマッチアップを認めています。藤岡は次のように強調しています。「非常に効率的な武器は人気を博しますが、特定の武器タイプへの献身により、永続性によるモンスターの敗北が可能になります。」 Tokudaは、デュアル武器システムを強調しています。「特殊な武器は互いに補完し、多様なロードアウトを促進することができます。」

装飾システムとスキルの構築

装飾システムは、世界と同様に、スキルのカスタマイズを可能にします。 Tokudaは次のように説明しています。「装飾には特定のスキル能力があり、武器や鎧のスロットに配置することで活性化されます。錬金術は、シングルスキルの装飾を可能にし、特定のスキルを逃すことのフラストレーションを排除します。」藤岡は、世界のスキル獲得に苦労していることについての個人的な逸話を共有しています。

お気に入りの武器とオープンベータフィードバック

Tokudaは、モンスターの行動を説明する際にその多様性を求めるために、武器と順応性のある剣と盾を支持しています。藤岡は、ランスに対する忠誠心を宣言し、ポジショニングに重点を置いていると指摘しています。ランスのオープンベータレセプションは、「ランスのフィードバックは重要でした。アクション実行の問題により、意図した汎用性は実現されていませんでした。リリースバージョンでは大きな改善が進行中です。」

結論

Wilds開発者は、プレイヤーのフィードバックへのコミットメントを示し、最適なゲームプレイのためにゲームをたゆまぬ洗練されています。長期的な開発経験と情熱的なプレイヤーエンゲージメントの融合により、モンスターハンターがユニークなアクションゲームとしての継続的な成功を保証します。

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