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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas. Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca una anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, impactando significativamente el diseño de armas. Hablamos con el Director de Arte y el Director Ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de Monster Hunter) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) para comprender el ajuste de armas de Wilds.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Obra de arte de la cuenca de petróleo 3Obra de arte de la cuenca de petróleo 4Obra de arte de la cuenca de petróleo 5Obra de arte de la cuenca del petróleo 6

Ajustes de caza y armas sin problemas

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda resalta cambios sustanciales en las cañones ligeros y pesados ​​y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para la reabastecimiento de recursos afectó las armas a distancia, que tradicionalmente usan municiones y recubrimientos consumibles. Para abordar esto, Tokuda explica: "Las fuentes básicas de daños se pueden usar sin gastos de recursos. Normal, perforan y difunden munición para cañeras de arco y recubrimientos de arco, disparan tiempos ilimitados mientras se administra un indicador. Sin embargo, los materiales pre-preparados o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa amma de atributos".

Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka enfatiza la representación visual de la carga de arco: "Nuestro objetivo es mostrar el movimiento de carga de manera convincente, especialmente la cancelación de los ataques de monstruos. Los avances tecnológicos ayudaron significativamente a estas mejoras de animación". Las animaciones mejoradas mejoraron las transiciones de armas, influyen en las acciones de los cazadores. Tokuda afirma: "Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes de jugador". Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento; Las animaciones mejoradas cambiaron esto.

Modo de enfoque y huelgas de enfoque

El modo de enfoque de Wilds permite el movimiento direccional durante los ataques. Fujioka destaca su desarrollo: "El modo de enfoque, que permite el movimiento mientras enfrenta una dirección específica para ataques continuos, permite un control preciso de los jugadores, alineándose con su estilo de juego previsto. Los avances tecnológicos en la gestión de la animación y el juego en evolución influyeron significativamente en esto".

El sistema de heridas, desencadenado por el daño acumulado, permite ataques de enfoque, con animaciones únicas para cada arma. Mientras inicialmente crea desequilibrios en la versión beta abierta, Tokuda aclara: "Las animaciones de Focus Strike destacan la singularidad del arma, pero la retroalimentación beta abierta reveló desequilibrios. Los estamos estandarizando para la versión de lanzamiento mientras conservamos las personalidades de armas individuales". Las heridas crean oportunidades estratégicas, pero una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede recrear en esa parte del cuerpo. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda señala que las heridas de monstruos preexistentes de las guerras de césped agregan otra capa a la experiencia de caza.

Salud y dureza de los monstruos

Con el modo de enfoque y las heridas aumentando el potencial de daño, preguntamos sobre los ajustes de salud de monstruos. Tokuda explica: "La salud es ligeramente más alta que en el mundo para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. La resistencia al estremecimiento también es mayor, pero los bucles de combate más cortos del modo de enfoque compensan, creando una experiencia de caza más concentrada".

Proceso de desarrollo de armas

El desarrollo de 14 tipos de armas es extenso. Tokuda explica la estructura del equipo: "Alrededor de seis planificadores supervisan el diseño de armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación. El gran desarrollo de espadas sirve como un prototipo, informando la creación de armas posterior". El desarrollo de la Gran Espada se prioriza debido a su versatilidad. Fujioka agrega: "Los huelgas de enfoque, un nuevo elemento, la sensación priorizada sobre el rendimiento. El gran desarrollo de espadas a menudo comienza primero, desafiándonos a crear animaciones satisfactorias".

Tokuda enfatiza el tempo único de la Gran Espada: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raros. Su uso agradable informa los diseños de otras armas. Fujioka agrega: "Afinar el tempo de la Gran Espada permite la creación de armas de mayor tempo sin comprometer la sensación de cazadores de monstruos centrales".

Singularidad y equilibrio de armas

Los creadores priorizan la singularidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka afirma: "Centrarse en el diseño único de cada arma se prefiere sobre la misma facilidad de uso. Sin embargo, garantizar que una experiencia de jugador satisfactoria sea crucial. Se evitan las armas superadas y los comentarios beta abiertos condujeron a ajustes significativos para la versión de lanzamiento".

Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo: "Su concepto es el daño del área de efecto. En lugar de los ataques continuos, controlando el área con Echo Bubbles da daño. Exploramos cómo utilizar su elemento de sonido único para la producción de daños. Priorizamos maximizar la personalidad de cada arma sobre el daño crudo.

Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes para monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones demasiado eficientes. Fujioka enfatiza: "Si bien las armas altamente eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma específica permita la derrota de los monstruos a través de la persistencia". Tokuda destaca el sistema de doble armas: "Las armas especializadas pueden complementarse entre sí, alentando diversas cargas".

Sistema de decoración y compilaciones de habilidades

El sistema de decoración, similar al mundo, permite la personalización de habilidades. Tokuda explica: "Las decoraciones tienen habilidades de habilidades específicas, activadas colocándolas en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de faltar habilidades específicas". Fujioka comparte una anécdota personal sobre luchar con la adquisición de habilidades en el mundo.

Armas favoritas y comentarios beta abiertos

Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables por su versatilidad en explicar el comportamiento de los monstruos. Fujioka declara su lealtad a la lanza, señalando su énfasis en el posicionamiento. La recepción beta abierta de Lance provocó ajustes: "La retroalimentación de la lanza fue significativa. Su versatilidad prevista no se realizó debido a problemas con la ejecución de la acción. Se están realizando mejoras importantes para la versión de lanzamiento".

Conclusión

Los desarrolladores de Wilds demuestran un compromiso con la retroalimentación del jugador, refinando incansablemente el juego para un juego óptimo. La combinación de la experiencia de desarrollo a largo plazo y el compromiso apasionado de los jugadores aseguran el éxito continuo de Monster Hunter como un juego de acción único.

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