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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Monster Hunter Wilds: Tuning and Design Philosophy Tuning et Design Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation des joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, ce qui a un impact significatif sur la conception des armes. Nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Monster Hunter) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour comprendre le réglage des armes des Wilds.

Ordinage du bassin Oilwell 1Ordinage du bassin Oilwell 2Ordinage du bassin Oilwell 3Ordinage du bassin Oilwell 4Ordinage du bassin Oilwell 5Œuvre d'art du bassin Oilwell 6

Hunting sans couture et ajustements d'armes

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda met en évidence des changements substantiels aux bowguns légers et lourds et à l'arc. L'élimination du retour de base pour la réapprovisionnement des ressources a eu un impact sur les armes à distance, qui utilisent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables. Pour y remédier, Tokuda explique: "Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les arcs et les revêtements d'arc, les moments illimités de feu tout en gérant une jauge.

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka souligne la représentation visuelle de la charge de bowgun: "Nous avons cherché à présenter le mouvement de charge de manière convaincante, en particulier l'annulation des attaques de monstres. Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation." Les animations améliorées ont amélioré les transitions d'armes, influençant les actions des chasseurs. Tokuda déclare: "Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans entrée du joueur." Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement; Les animations améliorées ont changé cela.

Mode de mise au point et frappe de mise au point

Le mode de mise au point de Wilds permet un mouvement directionnel pendant les attaques. Fujioka met en évidence son développement: "Le mode de mise au point, permettant le mouvement tout en faisant face à une direction spécifique pour les attaques continues, permet un contrôle précis des joueurs, s'alignant avec leur style de jeu envisagé. Les progrès technologiques de la gestion de l'animation et de l'évolution du jeu ont considérablement influencé cela."

Le système des plaies, déclenché par des dégâts accumulés, permet des frappes de mise au point, avec des animations uniques pour chaque arme. Tout en créant initialement des déséquilibres dans la version bêta ouverte, Tokuda clarifie: "Focus Strike Animations met en évidence l'unicité des armes, mais les commentaires de la version bêta ont révélé des déséquilibres. Nous les standardialisons pour la version de libération tout en conservant des personnalités d'armes individuelles." Les blessures créent des opportunités stratégiques, mais une fois qu'une blessure devient une cicatrice, elle ne peut pas être recréée sur cette partie du corps. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda note que les blessures de monstres préexistantes de Turf Wars ajoutent une autre couche à l'expérience de chasse.

Monster Santé et ténacité

Avec le mode de mise au point et les plaies augmentant le potentiel de dommages, nous nous sommes renseignés sur les ajustements de la santé des monstres. Tokuda explique: "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et des joueurs. La résistance au talon est également plus élevée, mais les boucles de combat plus courtes du mode de mise au point compensent, créant une expérience de chasse plus concentrée."

Processus de développement d'armes

Le développement de 14 types d'armes est étendu. Tokuda explique la structure de l'équipe: "Environ six planificateurs supervisent la conception des armes, en collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. Great Sword Development sert de prototype, informant la création d'armes ultérieure." Le développement de la grande épée est prioritaire en raison de sa polyvalence. Fujioka ajoute: "Focus Strikes, un nouvel élément, la sensation prioritaire sur les performances. Le grand développement de l'épée commence souvent en premier, nous mettant au défi de créer des animations satisfaisantes."

Tokuda met l'accent sur le tempo unique de l'épée: "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares. Son utilisation agréable informe les conceptions d'autres armes. La polyvalence de la grande épée - bloquant, les attaques AoE et les dégâts cohérents - sert comme une référence pour équilibrer d'autres armes." Fujioka ajoute: "Le réglage du tempo de la Grande Épée permet la création d'armes à haut tempo sans compromettre la sensation de Core Monster Hunter."

Unicité et équilibre des armes

Les créateurs hiérarchisent l'unicité de l'arme sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka déclare: "Se concentrer sur la conception unique de chaque arme est préféré à une facilité d'utilisation égale. Cependant, garantir une expérience de joueur satisfaisante est cruciale. Les armes maîtrisées sont évitées, et une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements importants pour la version de version."

Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Au lieu d'attaques continues, contrôler la zone avec des bulles d'écho inflige des dégâts. Nous avons exploré comment utiliser ses dégâts sonores uniques sur la sortie de la corne de la chasse à la chasse à la corne de la chasse à la version de la corne de la chasse à la version pour la version pour la version pour prévenir le fait d'être le seul choix de tirs vidéo vidéo."

Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter des constructions trop efficaces. Fujioka souligne: "Bien que les armes très efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'armes spécifique permet la défaite des monstres par la persistance." Tokuda met en évidence le système à deux armes: "Les armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement, encourageant diverses charges."

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration, similaire au monde, permet la personnalisation des compétences. Tokuda explique: "Les décorations ont des capacités de compétences spécifiques, activées en les plaçant dans des machines à sous d'arme ou d'armure. L'alchimie permet des décorations unique, éliminant la frustration de manquer des compétences spécifiques." Fujioka partage une anecdote personnelle sur les difficultés avec l'acquisition de compétences dans le monde.

Armes préférées et rétroaction bêta ouverte

Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables pour sa polyvalence pour expliquer le comportement des monstres. Fujioka déclare sa loyauté envers la Lance, notant l'accent mis sur le positionnement. La réception bêta ouverte de Lance a provoqué des ajustements: "Les commentaires de Lance ont été significatifs. Sa polyvalence prévue n'a pas été réalisée en raison de problèmes avec l'exécution de l'action. Des améliorations majeures sont en cours pour la version de version."

Conclusion

Les développeurs Wilds démontrent un engagement envers les commentaires des joueurs, affinant sans relâche le jeu pour un gameplay optimal. Le mélange de l'expérience de développement à long terme et de l'engagement passionné des joueurs assure le succès continu de Monster Hunter en tant que jeu d'action unique.

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