Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, tác động đến thiết kế vũ khí đáng kể. Chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom) để hiểu điều chỉnh vũ khí của Wilds.
Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nêu bật những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ cơ sở trả lại cho các loại vũ khí khác đã tác động đến các vũ khí phạm vi, theo truyền thống sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ. Để giải quyết vấn đề này, Tokuda giải thích: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cung, lửa không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.
Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự đại diện trực quan của Sạc Bowgun: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu phong trào sạc một cách thuyết phục, đặc biệt là việc hủy bỏ các cuộc tấn công quái vật. Những tiến bộ công nghệ hỗ trợ đáng kể cho những cải tiến hoạt hình này." Hoạt hình nâng cao cải thiện chuyển đổi vũ khí, ảnh hưởng đến các hành động của Hunter. Tokuda tuyên bố: "Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Trước đây, chữa bệnh yêu cầu vũ khí vỏ bọc; cải thiện hình ảnh động thay đổi điều này.
Chế độ tập trung và tập trung các cuộc đình công
Chế độ lấy nét của Wilds cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công. Fujioka nhấn mạnh sự phát triển của nó: "Chế độ lấy nét, cho phép chuyển động trong khi phải đối mặt với một hướng cụ thể để các cuộc tấn công liên tục, cho phép kiểm soát người chơi chính xác, phù hợp với lối chơi được hình dung của họ. Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và phát triển trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến điều này."
Hệ thống vết thương, được kích hoạt bởi thiệt hại tích lũy, cho phép các cuộc đình công tập trung, tự hào với hoạt hình độc đáo cho mỗi vũ khí. Mặc dù ban đầu tạo ra sự mất cân bằng trong phiên bản beta mở, Tokuda làm rõ: "Hoạt hình tập trung nhấn mạnh tính độc đáo của vũ khí, nhưng phản hồi beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Chúng tôi sẽ tiêu chuẩn hóa chúng cho phiên bản phát hành trong khi vẫn giữ được tính cách vũ khí cá nhân." Vết thương tạo ra các cơ hội chiến lược, nhưng một khi vết thương trở thành vết sẹo, nó không thể được tạo lại trên phần cơ thể đó. Tương tác môi trường cũng có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng các vết thương quái vật đã tồn tại từ các cuộc chiến sân cỏ thêm một lớp khác vào trải nghiệm săn bắn.
Sức khỏe và sự cứng rắn của quái vật
Với chế độ lấy nét và vết thương làm tăng tiềm năng thiệt hại, chúng tôi đã hỏi về điều chỉnh sức khỏe quái vật. Tokuda giải thích: "Sức khỏe cao hơn một chút so với trên thế giới để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Khả năng chống bay cũng cao hơn, nhưng các vòng chiến đấu ngắn hơn của chế độ Focus bù, tạo ra trải nghiệm săn bắn tập trung hơn."
Quá trình phát triển vũ khí
Sự phát triển của 14 loại vũ khí là rộng rãi. Tokuda giải thích cấu trúc nhóm: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát thiết kế vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Phát triển thanh kiếm vĩ đại đóng vai trò là một nguyên mẫu, thông báo cho việc tạo ra vũ khí tiếp theo." Sự phát triển của Great Sword được ưu tiên do tính linh hoạt của nó. Fujioka cho biết thêm: "Focus Strikes, một yếu tố mới, cảm giác ưu tiên hơn hiệu suất. Sự phát triển thanh kiếm tuyệt vời thường bắt đầu trước, thách thức chúng tôi tạo ra hoạt hình thỏa mãn."
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword: "Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn là rất hiếm. Việc sử dụng thú vị của nó thông báo cho các thiết kế của vũ khí khác. Tính linh hoạt của thanh kiếm tuyệt vời, các cuộc tấn công của AoE và thiệt hại nhất quán là một điểm chuẩn để cân bằng các vũ khí khác." Fujioka cho biết thêm: "Điều chỉnh nhịp độ của thanh kiếm lớn cho phép tạo ra vũ khí nhịp độ cao hơn mà không ảnh hưởng đến cảm giác của Monster Hunter."
Tính độc đáo và cân bằng vũ khí
Những người sáng tạo ưu tiên tính độc đáo của vũ khí hơn dễ sử dụng. Fujioka tuyên bố: "Tập trung vào thiết kế độc đáo của mỗi vũ khí được ưu tiên hơn việc dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Tránh vũ khí bị áp đảo, và phản hồi beta mở dẫn đến điều chỉnh đáng kể cho phiên bản phát hành."
Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ: "Khái niệm của nó là thiệt hại về hiệu ứng khu vực. Thay vì các cuộc tấn công liên tục, việc kiểm soát khu vực bằng tiếng vang gây sát thương.
Các nhà phát triển thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có, nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả. Fujioka nhấn mạnh: "Mặc dù vũ khí hiệu quả cao trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho một loại vũ khí cụ thể cho phép đánh bại quái vật thông qua sự kiên trì." Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép: "Vũ khí chuyên dụng có thể bổ sung cho nhau, khuyến khích các tải đa dạng."
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, cho phép tùy chỉnh kỹ năng. Tokuda giải thích: "Đồ trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể, được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép trang trí một kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng cụ thể bị thiếu." Fujioka chia sẻ một giai thoại cá nhân về việc đấu tranh với việc mua lại kỹ năng trên thế giới.
Vũ khí yêu thích và phản hồi beta mở
Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên thích ứng vì tính linh hoạt của nó trong việc giải thích hành vi quái vật. Fujioka tuyên bố lòng trung thành của mình với Lance, lưu ý sự nhấn mạnh của nó vào định vị. Sự tiếp nhận beta mở của Lance đã thúc đẩy các điều chỉnh: "Phản hồi của Lance rất đáng kể. Tính linh hoạt dự định của nó không được thực hiện do các vấn đề thực hiện hành động. Những cải tiến lớn đang được tiến hành cho phiên bản phát hành."
Phần kết luận
Các nhà phát triển Wilds thể hiện cam kết phản hồi của người chơi, không mệt mỏi trong việc hoàn thiện trò chơi để chơi trò chơi tối ưu. Sự pha trộn của trải nghiệm phát triển dài hạn và sự tham gia của người chơi đam mê đảm bảo thành công tiếp tục của Monster Hunter như một trò chơi hành động độc đáo.