Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wilds的目標是實現無縫的狩獵體驗,從而極大地影響了武器設計。我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka進行了交談(第一個Monster Hunter遊戲)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedom出現以來),以了解Wilds的武器調整。
無縫狩獵和武器調整
Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda突出了對燈和重弓槍和弓的實質性變化。消除用於資源補充的基本返回影響對遠程武器的影響,這些武器傳統上使用了可消耗的彈藥和塗料。為了解決這個問題,Tokuda解釋說:“基本的損害源無需資源支出就可以使用。正常,刺穿和擴散彈藥的弓箭和弓塗層,在管理儀表的同時進行射擊無限的時間。但是,預先準備的或現場收集的材料允許制定強大的屬性彈藥。”
這些變化擴展到了設計之外的設計。富士(Fujioka)強調了Bowgun充電的視覺表示:“我們的目的是令人信服地展示充電運動,尤其是取消怪物攻擊。技術進步極大地幫助了這些動畫的改進。”增強動畫改善了武器過渡,影響了獵人的行動。 Tokuda指出:“即使沒有玩家投入,武器也旨在自然使用。”以前,治愈需要護套武器;改進的動畫改變了這一點。
聚焦模式和焦點罷工
Wild的重點模式可以在攻擊過程中定向運動。富士(Fujioka)強調了它的發展:“焦點模式,允許在面對連續攻擊的特定方向的同時移動,實現精確的玩家控制,與他們設想的遊戲風格保持一致。動畫管理方面的技術進步並不斷發展的遊戲玩法對此產生了重大影響。”
由累積損壞觸發的傷口系統允許重點打擊,為每種武器提供獨特的動畫。托庫達(Tokuda)最初在開放式測試版中造成不平衡,但闡明了:“焦點動畫突出了武器的唯一性,但是開放的beta反饋揭示了失衡。我們在保留單個武器個性的同時將其標準化為發布版本。”傷口創造了戰略性的機會,但是一旦傷口變成疤痕,就無法在該身體部位重新創建。環境互動也會導致意外的疤痕。 Tokuda指出,在草皮戰爭中預先存在的怪物傷口為狩獵體驗增加了另一層。
怪物健康與韌性
隨著焦點模式和傷口的增加,我們詢問了怪物健康的調整。托庫達(Tokuda)解釋說:“健康的健康略高於保持適當的遊戲時間和球員的滿意度。倒閉的抵抗力也更高,但是Focus Mode的較短戰鬥循環補償了補償,從而創造了更加集中的狩獵體驗。”
武器開發過程
14種武器類型的開發是廣泛的。 Tokuda解釋了團隊結構:“大約有六個計劃者監督武器設計,與藝術家和動畫設計師合作。大劍開發是一個原型,為隨後的武器創建提供了信息。”大劍的發展由於其多功能性而被優先考慮。藤卡補充說:“重點打擊,這是一個新的元素,優先考慮性能。偉大的劍開發通常首先開始,挑戰我們創建令人滿意的動畫。”
Tokuda強調了Great Sword的獨特節奏:“像Great Sword這樣的較重速度的武器很少見。它的愉快用途可為其他武器的設計提供信息。大劍的多功能性(燒毀,AOE攻擊和一致的損害)是平衡其他武器的基準標準。”藤卡補充說:“調整大劍的節奏可以使更高的武器創建,而不會損害核心怪物獵人的感覺。”
武器的獨特性和平衡
創建者優先考慮武器唯一性,而不是均勻的易用性。富士說:“專注於每種武器的獨特設計而不是同等用途的優先使用。但是,確保令人滿意的玩家體驗至關重要。避免了壓倒性的武器,開放的beta反饋可以對發布版本進行重大調整。”
Tokuda uses the Hunting Horn as an example: "Its concept is area-of-effect damage. Instead of continuous attacks, controlling the area with Echo Bubbles deals damage. We explored how to utilize its unique sound element for damage output. We prioritize maximizing each weapon's personality over raw damage. Open beta feedback on Hunting Horn self-buffs led to adjustments for the release version to prevent it from being the only viable secondary weapon choice."
開發人員承認固有的武器蒙克對決,旨在避免過於有效的構建。富士大學強調:“雖然高效的武器獲得了流行,但我們確保對特定武器類型的奉獻可以通過持久性而失敗。” Tokuda強調了雙武器系統:“專業武器可以互相補充,鼓勵各種負荷。”
裝飾系統和技能構建
與世界類似的裝飾系統允許進行技能定制。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能,通過將其放置在武器或裝甲插槽中而激活。煉金術允許單技能裝飾,消除了缺少特定技能的挫敗感。” Fujioka分享了有關在世界上與技能獲取鬥爭的個人軼事。
最喜歡的武器和打開Beta反饋
托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器以及適應性的劍和盾牌,因為它在解釋怪物行為方面的多功能性。富士宣布他對長矛的忠誠,並指出了其對定位的重視。 Lance開放的Beta接收促進了調整:“ Lance的反饋意義重大。由於操作執行的問題,其預期的多功能性未實現。發行版的重大改進正在進行中。”
結論
Wilds開發人員表現出對玩家反饋的承諾,不懈地完善遊戲以獲得最佳遊戲玩法。長期發展經驗和熱情的球員參與的融合確保了怪物獵人作為獨特的動作遊戲的持續成功。