Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw
Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, co znacząco wpływa na projekt broni. Rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom), aby zrozumieć strojenie broni Wildsa.
Bezszwowe regulacje polowań i broni
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreśla znaczne zmiany w świetle i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja zasobów zasobów dla uzupełniania zasobów wpłynęła na broń dystansową, która tradycyjnie używa amunicji i powłok. Aby rozwiązać ten problem, Tokuda wyjaśnia: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wydatków na zasoby. Normalny, przebijający i rozłożony amunicja dla Bowguns i powłoków, ognia nieograniczonego czasu podczas zarządzania miernikiem. Jednak wcześniej przygotowane lub pozbawione pola materiały pozwalają na stworzenie potężnego atrybutu amunicji.”
Zmiany te rozciągały się poza mechanikę do projektowania. Fujioka podkreśla wizualną reprezentację ładowania Bowgun: „Chodziliśmy przekonująco zaprezentować ruch ładowania, zwłaszcza anulowanie ataków potworów. Postęp technologiczny znacznie pomógł tym ulepszenia animacji”. Ulepszone animacje ulepszały przejścia broni, wpływając na działania Hunter. Tokuda stwierdza: „Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji, nawet bez wkładu gracza”. Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania; Ulepszone animacje to zmieniły.
Tryb ostrości i strajki ostrości
Tryb skupienia Wildsa pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków. Fujioka podkreśla swój rozwój: „Tryb ostrości, umożliwiający ruch, jednocześnie skierowany w kierunku ciągłych ataków, umożliwia precyzyjną kontrolę gracza, dostosowanie się do przewidywanego stylu gry. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacją i ewoluującą rozgrywkę znacząco na to wpłynęło”.
System ran, wywołany nagromadzonymi uszkodzeniami, pozwala na uderzenia ostrości, oferujące unikalne animacje dla każdej broni. Chociaż początkowo tworzą nierównowagę w otwartej wersji beta, Tokuda wyjaśnia: „Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość broni, ale otwarta informacja zwrotna w wersji beta ujawniła nierównowagę. Standaryzujemy je w wersji wydania, zachowując indywidualną osobowości broni”. Rany tworzą strategiczne możliwości, ale gdy rana staje się blizną, nie można jej odtworzyć na tej części ciała. Interakcje środowiskowe mogą również prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważa, że istniejące wcześniej rany potworów z wojen darowych dodają kolejnej warstwy do polowania.
Zdrowie i wytrzymałość potworów
Przy trybie skupienia i ranach zwiększających potencjał uszkodzeń zapytaliśmy o dostosowanie zdrowia potworów. Tokuda wyjaśnia: „Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję z graczy. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale krótsze pętle walki w trybie Focusu kompensuje, tworząc bardziej skoncentrowane wrażenia polowań”.
Proces rozwoju broni
Rozwój 14 rodzajów broni jest obszerny. Tokuda wyjaśnia strukturę zespołu: „Około sześciu planistów nadzoruje projekt broni, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki rozwój miecza służy jako prototyp, informując o późniejszym tworzeniu broni”. Rozwój wielkiego miecza jest priorytetowo traktowany ze względu na jego wszechstronność. Fujioka dodaje: „Strajki ostrości, nowy element, priorytetowe uczucie nad wydajnością. Często rozpoczyna się wielki rozwój miecza, rzucając nam wyzwanie do stworzenia satysfakcjonujących animacji”.
Tokuda podkreśla unikalne tempo Wielkiego Miecza: „Broń z ciężkim tempem, takim jak wielki miecz, jest rzadka. Jego przyjemne zastosowanie informuje o wzorach innych broni. Wszechstronność wielkiego miecza - blokowanie, ataki AOE i konsekwentne uszkodzenia - zapewnia punkt odniesienia dla innych broni”. Fujioka dodaje: „Strojenie tempa wielkiego miecza umożliwia tworzenie broni o wyższym tempie bez uszczerbku dla głównego wyczucia łowcy potwora”.
Wyjątkowość broni i równoważenie
Twórcy priorytetowo traktują wyjątkowość broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka stwierdza: „Skoncentrowanie się na unikalnym projekcie każdej broni jest preferowane niż równa łatwość użycia. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Unikanie obezwładnionej broni, a otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do znacznych dostosowań wersji wydania”.
Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe.
Deweloperzy potwierdzają nieodłączne pojedynki broni, mając na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji. Fujioka podkreśla: „Chociaż wysoce wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że poświęcenie dla określonego rodzaju broni pozwala na pokonanie potwora poprzez wytrwałość”. Tokuda podkreśla system podwójnej broni: „Specjalna broń może się uzupełniać, zachęcając do różnorodnych ładunków”.
System dekoracji i umiejętności umiejętności
System dekoracji, podobny do świata, pozwala na dostosowywanie umiejętności. Tokuda wyjaśnia: „Dekoracje mają określone umiejętności umiejętności, aktywowane przez umieszczanie ich w gniazdach broni lub pancerza. Alchemia pozwala na dekoracje jednorkodowe, eliminując frustrację braku konkretnych umiejętności”. Fujioka dzieli osobistą anegdotę o zmaganiu się z nabywaniem umiejętności na świecie.
Ulubiona broń i otwarte informacje zwrotne w wersji beta
Tokuda sprzyja bronie dystansującym oraz dostosowującą się miecz i tarczę za jej wszechstronność w wyjaśnianiu zachowania potwora. Fujioka deklaruje swoją lojalność wobec Lance, zwracając uwagę na pozycjonowanie. Otwarty odbiór beta Lance wywołał korekty: „Informacje zwrotne Lance'a były znaczące. Jego zamierzona wszechstronność nie została zrealizowana z powodu problemów z wykonaniem działania. W wersji wydania trwają duże ulepszenia”.
Wniosek
Deweloperzy Wilds wykazują zaangażowanie w opinie graczy, niestrudzenie udoskonalając grę w celu optymalnej rozgrywki. Mieszanka długoterminowego doświadczenia rozwojowego i namiętnego zaangażowania gracza zapewnia ciągły sukces Monster Hunter jako wyjątkową grę akcji.