Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Silah ayarlama ve tasarım felsefesi Her Monster Hunter sürümü, yeni bir oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeye istekli oyuncular arasında beklentileri. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her Monster Hunter sürümü, yeni bir oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeye istekli olan oyuncular arasında beklentileri ortaya koyuyor. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Wilds, silah tasarımını önemli ölçüde etkileyen kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor. Sanat direktörü ve genel müdür Kaname Fujioka (İlk Monster Hunter oyunu direktörü) ve Wilds'in silah ayarını anlamak için yönetmen Yuya Tokuda (Monster Hunter Özgürlüğü'nden beri dahil) ile konuştuk.

Oilwell havzası sanat eseri 1Oilwell Havzası Artwork 2Oilwell Havzası Artwork 3Oilwell Havzası Artwork 4Oilwell Havzası Artwork 5Oilwell Havzası Artwork 6

Kesintisiz avcılık ve silah ayarlamaları

Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yayda önemli değişiklikleri vurgular. Kaynak ikmali için taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamaları kullanan menzilli silahları etkiledi. Bunu ele almak için Tokuda şöyle açıklıyor: "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowgunun için cephane ve yay kaplamaları, bir göstergeyi yönetirken sınırsız zamanlar yayıyor. Ancak, önceden hazırlanmış veya saha toplanmış malzemeler güçlü öznitelik cephanesini hazırlamaya izin verir."

Bu değişiklikler tasarıma mekaniğin ötesine geçti. Fujioka, Bowgun şarjının görsel temsilini vurguluyor: "Şarj hareketini ikna edici bir şekilde, özellikle canavar saldırılarının iptali sergilemeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerine önemli ölçüde yardımcı oldu." Gelişmiş animasyonlar, avcı eylemlerini etkileyen silah geçişlerini geliştirdi. Tokuda şöyle diyor: "Silahlar, oyuncu girişi olmasa bile her durumda doğal kullanım için tasarlanmıştır." Daha önce, iyileşme gerektiren kılıf silahları; Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi.

Odak modu ve odak grevleri

Wilds'in odak modu, saldırılar sırasında yön hareketine izin verir. Fujioka gelişimini vurguluyor: "Sürekli saldırılar için belirli bir yöne bakarken harekete izin veren odak modu, kesin oyuncu kontrolünü, öngörülen oyun tarzlarıyla hizalanmasını sağlar. Animasyon yönetiminde teknolojik gelişmeler ve gelişen oyun bunu önemli ölçüde etkiledi."

Birikmiş hasarla tetiklenen yara sistemi, her silah için benzersiz animasyonlara sahip odak grevlerine izin verir. Başlangıçta açık betada dengesizlikler yaratırken, Tokuda şunları açıklıyor: "Odak grev animasyonları silah benzersizliğini vurguluyor, ancak açık beta geri bildirimleri dengesizlikleri ortaya çıkardı. Bireysel silah kişiliklerini korurken onları serbest bırakma sürümü için standartlaştırıyoruz." Yaralar stratejik fırsatlar yaratır, ancak bir yara yara izi haline geldiğinde, bu beden kısmında yeniden yaratılamaz. Çevresel etkileşimler de beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Tokuda, çim savaşlarından önceden var olan canavar yaralarının avlanma deneyimine başka bir katman eklediğini belirtiyor.

Canavar sağlığı ve tokluk

Odak modu ve yaralar artan hasar potansiyeli ile canavar sağlık ayarlamalarını sorduk. Tokuda şöyle açıklıyor: "Uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için sağlık dünyadan biraz daha yüksek. Flinch direnci de daha yüksek, ancak Focus Mode'un daha kısa savaş döngüleri telafi ederek daha konsantre bir av deneyimi yaratıyor."

Silah geliştirme süreci

14 silah türünün geliştirilmesi kapsamlıdır. Tokuda ekip yapısını açıklıyor: "Yaklaşık altı planlama sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan silah tasarımını denetliyor. Büyük kılıç geliştirme, sonraki silah yaratmayı bilgilendiren bir prototip görevi görüyor." Büyük kılıcın gelişimine çok yönlülüğü nedeniyle öncelik verilir. Fujioka şunları ekliyor: "Yeni bir unsur olan odak grevleri, performans üzerinde öncelikli bir his. Büyük kılıç gelişimi genellikle başlar ve tatmin edici animasyonlar yaratmamıza meydan okur."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın eşsiz temposunu vurgular: "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar nadirdir. Keyifli kullanımı diğer silahların tasarımlarını bilgilendirir. Büyük kılıcın çok yönlülüğü - engelleme, aoe saldırıları ve tutarlı hasar - diğer silahları dengelemek için bir ölçüt olarak hizmet eder." Fujioka ekliyor: "Büyük kılıcın temposunu ayarlamak, çekirdek canavar avcı hissinden ödün vermeden daha yüksek tempo silahlarının oluşturulmasını sağlar."

Silah benzersizliği ve dengeleme

İçerik oluşturucular, tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle silah benzersizliğini önceliklendirir. Fujioka şöyle diyor: "Her silahın benzersiz tasarımına odaklanmak eşit kullanım kolaylığı üzerinde tercih edilir. Bununla birlikte, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Aşırı güçlü silahlardan kaçınılır ve açık beta geri bildirimi, sürüm için önemli ayarlamalara yol açmıştır."

Tokuda, av kornasını örnek olarak kullanıyor: "Kavramı etki alanı hasarıdır. Sürekli saldırılar yerine, yankı kabarcığı anlaşmaları hasarıyla kontrol etmek. Hasar çıkışı için benzersiz ses unsurunu nasıl kullanacağımızı araştırdık. Ham hasarı üzerindeki her silahın kişiliğini en üst düzeye çıkarmaya öncelik veriyoruz.

Geliştiriciler, aşırı verimli yapılardan kaçınmayı amaçlayan doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ediyor. Fujioka şunları vurguluyor: "Yüksek verimli silahlar popülerlik kazanırken, belirli bir silah türüne olan bağlılığın, sebat yoluyla canavar yenilgisine izin vermesini sağlıyoruz." Tokuda ikili silah sistemini vurgular: "Özel silahlar birbirini tamamlayabilir ve çeşitli yükleri teşvik edebilir."

Dekorasyon Sistemi ve Beceri Yapıları

Dekorasyon sistemi, dünyaya benzer şekilde beceri özelleştirmesine izin verir. Tokuda şöyle açıklıyor: "Dekorasyonlar, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek etkinleştirilen belirli beceri yeteneklerine sahiptir. Simya, belirli becerilerin eksikliğini ortadan kaldırarak tek sivilce süslemelere izin verir." Fujioka, dünyada beceri edinme ile mücadele etme konusunda kişisel bir fıkra paylaşıyor.

Favori silahlar ve açık beta geri bildirimi

Tokuda, canavar davranışını açıklamada çok yönlülüğü için menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanını tercih ediyor. Fujioka, konumlandırma vurgusunu not ederek mızraka olan sadakatini ilan eder. Lance'in açık beta alımı ayarlamaları başlattı: "Lance'in geri bildirimi önemliydi. Eylem yürütme sorunları nedeniyle çok yönlülüğü gerçekleşmedi. Serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler sürüyor."

Çözüm

Wilds geliştiricileri, oyunu optimal oyun için yorulmadan rafine ederek oyuncu geri bildirimlerine bir taahhüt gösterir. Uzun vadeli geliştirme deneyiminin ve tutkulu oyuncu katılımının karışımı, Monster Hunter'ın eşsiz bir aksiyon oyunu olarak devam eden başarısını sağlar.

En Önemli Haberler

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved