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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念,每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间的期待。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个游戏的设计。怪物猎人:世界雷姆
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wilds的目标是实现无缝的狩猎体验,从而极大地影响了武器设计。我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka进行了交谈(第一个Monster Hunter游戏)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedom出现以来),以了解Wilds的武器调整。

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无缝狩猎和武器调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda突出了对灯和重弓枪和弓的实质性变化。消除用于资源补充的基本返回影响对远程武器的影响,这些武器传统上使用了可消耗的弹药和涂料。为了解决这个问题,Tokuda解释说:“基本的损害源无需资源支出就可以使用。正常,刺穿和扩散弹药的弓箭和弓涂层,在管理仪表的同时进行射击无限的时间。但是,预先准备的或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”

这些变化扩展到了设计之外的设计。富士(Fujioka)强调了Bowgun充电的视觉表示:“我们的目的是令人信服地展示充电运动,尤其是取消怪物攻击。技术进步极大地帮助了这些动画的改进。”增强动画改善了武器过渡,影响了猎人的行动。 Tokuda指出:“即使没有玩家投入,武器也旨在自然使用。”以前,治愈需要护套武器;改进的动画改变了这一点。

聚焦模式和焦点罢工

Wild的重点模式可以在攻击过程中定向运动。富士(Fujioka)强调了它的发展:“焦点模式,允许在面对连续攻击的特定方向的同时移动,实现精确的玩家控制,与他们设想的游戏风格保持一致。动画管理方面的技术进步并不断发展的游戏玩法对此产生了重大影响。”

由累积损坏触发的伤口系统允许重点打击,为每种武器提供独特的动画。托库达(Tokuda)最初在开放式测试版中造成不平衡,但阐明了:“焦点动画突出了武器的唯一性,但是开放的beta反馈揭示了失衡。我们在保留单个武器个性的同时将其标准化为发布版本。”伤口创造了战略性的机会,但是一旦伤口变成疤痕,就无法在该身体部位重新创建。环境互动也会导致意外的疤痕。 Tokuda指出,在草皮战争中预先存在的怪物伤口为狩猎体验增加了另一层。

怪物健康与韧性

随着焦点模式和伤口的增加,我们询问了怪物健康的调整。托库达(Tokuda)解释说:“健康的健康略高于保持适当的游戏时间和球员的满意度。倒闭的抵抗力也更高,但是Focus Mode的较短战斗循环补偿了补偿,从而创造了更加集中的狩猎体验。”

武器开发过程

14种武器类型的开发是广泛的。 Tokuda解释了团队结构:“大约有六个计划者监督武器设计,与艺术家和动画设计师合作。大剑开发是一个原型,为随后的武器创建提供了信息。”大剑的发展由于其多功能性而被优先考虑。藤卡补充说:“重点打击,这是一个新的元素,优先考虑性能。伟大的剑开发通常首先开始,挑战我们创建令人满意的动画。”

Tokuda强调了Great Sword的独特节奏:“像Great Sword这样的较重速度的武器很少见。它的愉快用途可为其他武器的设计提供信息。大剑的多功能性(烧毁,AOE攻击和一致的损害)是平衡其他武器的基准标准。”藤卡补充说:“调整大剑的节奏可以使更高的武器创建,而不会损害核心怪物猎人的感觉。”

武器的独特性和平衡

创建者优先考虑武器唯一性,而不是均匀的易用性。富士说:“专注于每种武器的独特设计而不是同等用途的优先使用。但是,确保令人满意的玩家体验至关重要。避免了压倒性的武器,开放的beta反馈可以对发布版本进行重大调整。”

Tokuda uses the Hunting Horn as an example: "Its concept is area-of-effect damage. Instead of continuous attacks, controlling the area with Echo Bubbles deals damage. We explored how to utilize its unique sound element for damage output. We prioritize maximizing each weapon's personality over raw damage. Open beta feedback on Hunting Horn self-buffs led to adjustments for the release version to prevent it from being the only viable secondary weapon choice."

开发人员承认固有的武器蒙克对决,旨在避免过于有效的构建。富士大学强调:“虽然高效的武器获得了流行,但我们确保对特定武器类型的奉献可以通过持久性而失败。” Tokuda强调了双武器系统:“专业武器可以互相补充,鼓励各种负荷。”

装饰系统和技能构建

与世界类似的装饰系统允许进行技能定制。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能,通过将其放置在武器或装甲插槽中而激活。炼金术允许单技能装饰,消除了缺少特定技能的挫败感。” Fujioka分享了有关在世界上与技能获取斗争的个人轶事。

最喜欢的武器和打开Beta反馈

托库达(Tokuda)偏爱远程武器以及适应性的剑和盾牌,因为它在解释怪物行为方面的多功能性。富士宣布他对长矛的忠诚,并指出了其对定位的重视。 Lance开放的Beta接收促进了调整:“ Lance的反馈意义重大。由于操作执行的问题,其预期的多功能性未实现。发行版的重大改进正在进行中。”

结论

Wilds开发人员表现出对玩家反馈的承诺,不懈地完善游戏以获得最佳游戏玩法。长期发展经验和热情的球员参与的融合确保了怪物猎人作为独特的动作游戏的持续成功。

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