Bahay > Balita > Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Pag -tune ng Armas at Disenyo ng Pilosopiya Ang bawat halimaw na Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang bawat Monster Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Nilalayon ng Wilds para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, na nakakaapekto nang malaki ang disenyo ng armas. Nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor ng unang halimaw na hunter game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang maunawaan ang pag -tune ng wilds '.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Seamless pangangaso at pagsasaayos ng armas

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Ang Tokuda ay nagtatampok ng malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan na naapektuhan ang mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay gumagamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings. Upang matugunan ito, ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang paggasta ng mapagkukunan. Normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, sunog na walang limitasyong oras habang pinamamahalaan ang isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa paggawa ng malakas na katangian ng ammo."

Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo. Binibigyang diin ng Fujioka ang visual na representasyon ng Bowgun Charging: "Nilalayon naming ipakita ang kilusang singilin na nakakumbinsi, lalo na ang pagkansela ng mga pag -atake ng halimaw. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay makabuluhang tumulong sa mga pagpapabuti ng animation na ito." Pinahusay na mga animation na pinabuting mga paglilipat ng armas, na nakakaimpluwensya sa mga pagkilos ng mangangaso. Sinasabi ng Tokuda: "Ang mga sandata ay idinisenyo para sa natural na paggamit sa anumang sitwasyon, kahit na walang input ng player." Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng mga sandata ng sheathing; Ang mga pinahusay na animation ay nagbago nito.

Focus mode at pokus na welga

Pinapayagan ng mode ng pokus ng Wilds ang paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake. Itinampok ng Fujioka ang pag -unlad nito: "Ang mode ng pokus, na nagpapahintulot sa paggalaw habang nahaharap sa isang tiyak na direksyon para sa patuloy na pag -atake, nagbibigay -daan sa tumpak na kontrol ng player, na nakahanay sa kanilang inisip na playstyle. Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation at umuusbong na gameplay na makabuluhang naiimpluwensyahan ito."

Ang sistema ng sugat, na na -trigger ng naipon na pinsala, ay nagbibigay -daan para sa mga welga ng pokus, ipinagmamalaki ang mga natatanging mga animation para sa bawat armas. Habang sa una ay lumilikha ng mga kawalan ng timbang sa bukas na beta, nilinaw ng Tokuda: "Itinuon ng mga animation ng Focus Strike ang pagiging natatangi ng armas, ngunit ang bukas na feedback ng beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Ini -standardize namin ang mga ito para sa bersyon ng paglabas habang pinapanatili ang mga indibidwal na personalidad ng armas." Ang mga sugat ay lumikha ng mga madiskarteng oportunidad, ngunit sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito maaaring muling nilikha sa bahagi ng katawan na iyon. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ang tala ni Tokuda na ang pre-umiiral na mga sugat ng halimaw mula sa mga digmaang turf ay nagdaragdag ng isa pang layer sa karanasan sa pangangaso.

Kalusugan at katigasan ng halimaw

Sa mode ng pokus at mga sugat na nagdaragdag ng potensyal na pinsala, nagtanong kami tungkol sa mga pagsasaayos ng kalusugan ng halimaw. Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang kalusugan ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit ang mas maiikling mode ng mga loop ng labanan ay magbabayad, na lumilikha ng isang mas puro karanasan sa pangangaso."

Proseso ng Pag -unlad ng Armas

Malawak ang pag -unlad ng 14 na uri ng sandata. Ipinaliwanag ni Tokuda ang istraktura ng koponan: "Sa paligid ng anim na tagaplano na nangangasiwa ng disenyo ng armas, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang mahusay na pag -unlad ng tabak ay nagsisilbing isang prototype, na nagpapaalam sa kasunod na paglikha ng armas." Ang pag -unlad ng Great Sword ay nauna dahil sa kakayahang magamit nito. Idinagdag ni Fujioka: "Ang mga welga ng pokus, isang bagong elemento, na nauna nang pakiramdam sa pagganap. Ang mahusay na pag -unlad ng tabak ay madalas na nagsisimula muna, hinahamon tayo na lumikha ng kasiya -siyang mga animation."

Binibigyang diin ng Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword: "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang. Ang kasiya -siyang paggamit nito ay nagpapaalam sa iba pang mga disenyo ng mga armas. Idinagdag ni Fujioka: "Ang pag-tune ng tempo ng Great Sword ay nagbibigay-daan sa paglikha ng mga armas na mas mataas na tempo nang hindi nakompromiso ang pakiramdam ng pangunahing halimaw na hunter."

Pagkakaiba -iba ng sandata at pagbabalanse

Pinahahalagahan ng mga tagalikha ang pagiging natatangi ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Sinasabi ng Fujioka: "Ang pagtuon sa natatanging disenyo ng bawat armas ay ginustong sa pantay na kadalian ng paggamit. Gayunpaman, ang pagtiyak ng isang kasiya -siyang karanasan sa manlalaro ay mahalaga. Ang labis na lakas na armas ay maiiwasan, at ang bukas na beta feedback na humantong sa makabuluhang pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas."

Ginagamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa: "Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Sa halip na ang patuloy na pag-atake, ang pagkontrol sa lugar na may mga bula ng echo ay nag-i-maximize ang pag-maximize ng bawat personalidad ng armas sa ibabaw ng hilaw na pinsala. Buksan ito mula sa feedback sa pag-iwas sa sungay na self-buffs na humantong sa mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas upang maiwasan ito mula sa pagiging tanging viable na pangalawang pagpili ng paglilingkod."

Kinikilala ng mga nag-develop ang likas na mga matchup ng armas-halimaw, na naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo. Binibigyang diin ng Fujioka: "Habang ang lubos na mahusay na mga armas ay nakakakuha ng katanyagan, sinisiguro namin na ang pagtatalaga sa isang tiyak na uri ng armas ay nagbibigay -daan sa pagkatalo ng halimaw sa pamamagitan ng pagtitiyaga." Itinampok ng Tokuda ang dual-armas system: "Ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa, na naghihikayat sa magkakaibang mga pag-load."

Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay bumubuo

Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng mundo, ay nagbibigay -daan para sa pagpapasadya ng kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang mga dekorasyon ay may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan, na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o nakasuot ng sandata. Pinapayagan ng alchemy para sa mga dekorasyong solong-kasanayan, tinanggal ang pagkabigo ng nawawalang mga tiyak na kasanayan." Nagbabahagi si Fujioka ng isang personal na anekdota tungkol sa pakikipaglaban sa pagkuha ng kasanayan sa mundo.

Paboritong armas at bukas na feedback ng beta

Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag para sa kakayahang magamit nito sa pagpapaliwanag ng pag -uugali ng halimaw. Ipinahayag ni Fujioka ang kanyang katapatan sa Lance, na napansin ang diin nito sa pagpoposisyon. Ang Open Beta Reception ng Lance ay nag -udyok sa mga pagsasaayos: "Ang puna ng Lance ay makabuluhan. Ang inilaan nitong kakayahang magamit ay hindi natanto dahil sa mga isyu na may pagpapatupad ng pagkilos. Ang mga pangunahing pagpapabuti ay isinasagawa para sa bersyon ng paglabas."

Konklusyon

Ang mga developer ng Wilds ay nagpapakita ng isang pangako sa feedback ng player, walang tigil na pinino ang laro para sa pinakamainam na gameplay. Ang timpla ng pangmatagalang karanasan sa pag-unlad at madamdaming pakikipag-ugnayan sa player ay nagsisiguro sa patuloy na tagumpay ni Monster Hunter bilang isang natatanging laro ng pagkilos.

Nangungunang Balita

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved