Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds visa uma experiência de caça perfeita, impactando significativamente o design de armas. Conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Freedom de Monster Hunter) para entender o ajuste de armas de Wilds.
Ajustes de caça e armas sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destaca mudanças substanciais nas armas de arco leves e pesadas e ao arco. A eliminação da base de base para a reposição de recursos impactou armas de longo alcance, que tradicionalmente usam munição e revestimentos consumíveis. Para abordar isso, Tokuda explica: "As fontes básicas de danos são utilizáveis sem gasto de recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de projectis e revestimentos de arco, os tempos ilimitados de fogo enquanto gerenciam um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem elaborar a amostragem poderosa".
Essas mudanças se estenderam além da mecânica para o design. Fujioka enfatiza a representação visual da cobrança de arco: "Nosso objetivo é mostrar o movimento de cobrança de forma convincente, especialmente o cancelamento de ataques de monstros. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias na animação". Animações aprimoradas melhoraram as transições de armas, influenciando as ações dos caçadores. Tokuda afirma: "As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador". Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento; As animações aprimoradas mudaram isso.
Modo de foco e greves de foco
O modo de foco de Wilds permite o movimento direcional durante os ataques. A Fujioka destaca seu desenvolvimento: "Modo de foco, permitindo o movimento enquanto enfrenta uma direção específica para ataques contínuos, permite o controle preciso dos jogadores, alinhando -se com o estilo de jogo previsto. Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação e a evolução da jogabilidade influenciaram significativamente isso".
O sistema de feridas, desencadeado por danos acumulados, permite greves de foco, ostentando animações exclusivas para cada arma. Ao criar inicialmente desequilíbrios na versão beta aberta, Tokuda esclarece: "As animações de greve de foco destacam a singularidade da arma, mas o feedback beta aberto revelou desequilíbrios. Estamos padronizando -os para a versão de lançamento, mantendo as personalidades individuais das armas". As feridas criam oportunidades estratégicas, mas uma vez que uma ferida se torna uma cicatriz, ela não pode ser recriada nessa parte do corpo. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda observa que as feridas de monstros pré-existentes das guerras de grama adicionam outra camada à experiência de caça.
Saúde e resistência monstruosos
Com o modo de foco e as feridas aumentando o potencial de danos, perguntamos sobre os ajustes de saúde de monstros. Tokuda explica: "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados. A resistência a eleva também é maior, mas os loops de combate mais curtos do Modo Focus compensam, criando uma experiência de caça mais concentrada".
Processo de desenvolvimento de armas
O desenvolvimento de 14 tipos de armas é extenso. Tokuda explica a estrutura da equipe: "Cerca de seis planejadores supervisionam o design de armas, colaborando com artistas e designers de animação. O grande desenvolvimento de espadas serve como um protótipo, informando a criação subsequente de armas". O desenvolvimento da Grande Espada é priorizado devido à sua versatilidade. Fujioka acrescenta: "Focus Strikes, um novo elemento, sensação priorizada sobre o desempenho. O grande desenvolvimento de espadas geralmente começa primeiro, desafiando -nos a criar animações satisfatórias".
Tokuda enfatiza o ritmo único da Grande Espada: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raros. Seu uso agradável informa os desenhos de outras armas. A versatilidade da Grande Espada - bloqueio, ataques de AOE e danos consistentes - serviços como referência para equilibrar outras armas". Fujioka acrescenta: "Ajustar o ritmo da Grande Espada permite a criação de armas de termo superior sem comprometer a sensação do Core Monster Hunter".
Singularidade de arma e equilíbrio
Os criadores priorizam a singularidade da arma sobre a facilidade uniforme de uso. Fujioka afirma: "O foco no design exclusivo de cada arma é preferido sobre a mesma facilidade de uso. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. As armas dominadas são evitadas e o feedback beta aberto levou a ajustes significativos para a versão de liberação".
Tokuda usa a buzina de caça como exemplo: "Seu conceito é dano de área de efeito. Em vez de ataques contínuos, controlando a área com bolhas de eco causa danos. Exploramos como utilizar seu elemento de som exclusivo para a saída de danos. Priorizamos a maximização da personalidade de cada arma para que o feedback da BETA de caça ao máximo para o máximo de correção para o máximo para o que se destacarem.
Os desenvolvedores reconhecem os confrontos inerentes aos monstros de armas, com o objetivo de evitar construções excessivamente eficientes. Fujioka enfatiza: "Embora armas altamente eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma específico permita a derrota de monstros através da persistência". Tokuda destaca o sistema de armas duplas: "As armas especializadas podem se complementar, incentivando diversos carregamentos".
Sistema de decoração e construções de habilidades
O sistema de decoração, semelhante ao mundo, permite a personalização de habilidades. Tokuda explica: "As decorações têm habilidades de habilidade específicas, ativadas colocando-as em slots de armas ou armaduras. Alquimia permite decorações de habilidade única, eliminando a frustração de perder habilidades específicas". Fujioka compartilha uma anedota pessoal sobre lutar com a aquisição de habilidades no mundo.
Armas favoritas e feedback beta aberto
Os favores de Tokuda à distância e da espada e escudo adaptáveis por sua versatilidade em explicar o comportamento de monstros. Fujioka declara sua lealdade à lança, observando sua ênfase no posicionamento. A recepção beta aberta da Lance provocou ajustes: "O feedback da Lance foi significativo. Sua versatilidade pretendida não foi realizada devido a problemas com a execução de ação. Grandes melhorias estão em andamento para a versão de liberação".
Conclusão
Os desenvolvedores da Wilds demonstram um compromisso com o feedback do jogador, refinando incansavelmente o jogo para uma jogabilidade ideal. A mistura da experiência de desenvolvimento de longo prazo e o engajamento apaixonado dos jogadores garante o sucesso contínuo de Monster Hunter como um jogo de ação único.