Дом > Новости > Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Monster Hunter Wilds: Философия настройки и дизайна оружия Каждое выпуск Monster Hunter Sparks ожидание среди игроков, стремящихся испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World Rem
By Zoe
Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному опыту охоты, значительно влияя на дизайн оружия. Мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (директор первой игры Monster Hunter) и режиссером Юйей Токуда (вовлеченным после Freedom Monster Hunter Freedom), чтобы понять настройку оружия Wilds.

Работа бассейна Oilwell 1Oilwell Basin Ortwork 2Oilwell Basin Ortwork 3Oilwell Basin Ortwork 4Офтешю -бассейн 5 произведений 5Офтеэль -бассейн 6

Бесплатная охота и корректировка оружия

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Tokuda подчеркивает существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение отмены базового возврата для пополнения ресурсов затронуто оружие, которое традиционно использует расходные боеприпасы и покрытия. Чтобы решить эту проблему, Токуда объясняет: «Основные источники урона используются без расходов на ресурсы. Нормальные, пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов, а поклоны для луков, неограниченное время, при управлении датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные атрибуты».

Эти изменения простирались за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркивает визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились убедительно продемонстрировать движение зарядки, особенно отмену атак монстров. Технологические достижения значительно помогали этим улучшениям анимации». Усовершенствованные анимации улучшили переходы оружия, влияя на действия охотника. Токуда заявляет: «Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без ввода игрока». Ранее исцеление требовало обшивки оружия; Улучшенная анимация изменила это.

Режим фокусировки и удары фокусировки

Режим фокусировки Wilds позволяет направлять движение во время атак. Fujioka подчеркивает его разработку: «Режим фокусировки, позволяющий двигаться, сталкиваясь с определенным направлением для непрерывных атак, обеспечивает точный контроль над игроками, согласуясь с их предполагаемым стилем воспроизведения. Технологические достижения в области управления анимацией и развитие игрового процесса значительно повлияли на это».

Система раны, вызванная накопленным повреждением, допускает фокусировки, обладающие уникальными анимациями для каждого оружия. Первоначально создавая дисбалансы в открытой бета -версии, Токуда поясняет: «Focus Strike Animations подчеркивает уникальность оружия, но открытая бета -обратная связь выявила дисбаланс. Мы стандартизируем их для версии выпуска, сохраняя индивидуальные личности оружия». Раны создают стратегические возможности, но как только рана становится рубцом, ее нельзя воссоздать на этой части тела. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным шрамам. Tokuda отмечает, что ранее раны монстров из войн за газоны добавляют еще один слой к охоте.

Здоровье монстров и выносливость

С режимом фокусировки и ранами, увеличивающим потенциал ущерба, мы поинтересовались в корректировках здоровья монстров. Tokuda объясняет: «Здоровье немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующее игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но более короткие боевые петли Focus Mode компенсируют, создавая более концентрированный опыт охоты».

Процесс разработки оружия

Развитие 14 типов оружия обширно. Токуда объясняет структуру команды: «Около шести планировщиков контролируют дизайн оружия, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великолепное развитие меча служит прототипом, информируя последующее создание оружия». Развитие великого меча приоритет из -за его универсальности. Fujioka добавляет: «Focus Strikes, новый элемент, приоритетный ощущение от производительности. Отличное развитие меча часто начинается первым, бросая нам вызов создавать удовлетворительные анимации».

Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко. Его приятное использование информирует дизайны другого оружия. Универсальность великого меча - уборка, атаки AOE и последовательный урон - заслуживают оценки для балансировки другого оружия». Фудзиока добавляет: «Настройка темпа великого меча позволяет создавать оружие с более высоким темпом, не ставя под угрозу ощущение основного охотника за монстрами».

Уникальность оружия и баланс

Создатели определяют приоритет уникальности оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Fujioka заявляет: «Сосредоточение внимания на уникальном дизайне каждого оружия предпочтительнее, чем на равную легкость использования. Однако, обеспечение того, чтобы удовлетворительный опыт игрока имеет решающее значение. Оулеченное оружие избегает, и открытая бета -обратная связь привела к значительным корректировкам для версии выпуска».

Tokuda использует охотничий рог в качестве примера: «Его концепция-это ущерб области.

Разработчики признают врожденные матчи с оружием, стремясь избежать чрезмерно эффективных сборки. Фудзиока подчеркивает: «Хотя высокоэффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение определенному типу оружия позволяет победить монстра посредством настойчивости». Tokuda выделяет систему с двойным оружием: «Специализированное оружие может дополнять друг друга, поощряя различные загрузки».

Система украшения и навыки

Система украшения, аналогичная миру, позволяет настраивать навыки. Токуда объясняет: «У украшений есть особые способности навыков, активируемые путем размещения их в слотах с оружием или доспехами. Алхимия допускает украшения для одного навеса, устраняя разочарование отсутствующих конкретных навыков». Fujioka делится личным анекдотом о борьбе с приобретением навыков в мире.

Любимое оружие и открытая бета -обратная связь

Tokuda Favors с оружием и адаптируемый меч и щит для его универсальности в объяснении поведения монстра. Фудзиока заявляет о своей лояльности копью, отмечая его акцент на позиционировании. Открытый бета -прием Ланса вызвал корректировки: «Отзывы Ланса были значительными. Его предполагаемая универсальность не была реализована из -за проблем с выполнением действий. Ведутся основные улучшения для версии выпуска».

Заключение

Разработчики Wilds демонстрируют приверженность обратной связи игроков, неустанно совершенствуя игру для оптимального игрового процесса. Сочетание долгосрочного опыта развития и страстного вовлечения игроков гарантирует постоянный успех Monster Hunter как уникальную игру.

Главные новости

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved