หนึ่งในช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดในซีรีส์ *Assassin's Creed *ทั้งหมดคลี่คลายในช่วงต้นของ *Assassin's Creed III * Haytham Kenway ได้รวบรวมนักฆ่าโลกใหม่ของเขา (หรือดังนั้นเราคิดว่า) รวบรวมความสามารถพิเศษที่ชวนให้นึกถึง Ezio Auditore เขาช่วยชีวิตชาวอเมริกันพื้นเมืองต่อสู้กับ Redcoats ของอังกฤษ - ฮีโร่ตัวจริงหรือดูเหมือนว่า เฉพาะคำพูดของเขาเกี่ยวกับวลี Templar "ขอให้พ่อแห่งความเข้าใจนำทางเรา" เผยความจริงที่น่าตกใจ: เราได้ติดตาม Templars มาตลอด
การตั้งค่าที่เชี่ยวชาญนี้เป็นตัวอย่างของศักยภาพ * ของ Assassin's Creed * ที่ยังไม่ได้ใช้ เกมแรกนำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจ - วางตำแหน่งเรียนรู้และกำจัดเป้าหมาย - แต่สั้นลงบรรยายโดยAltaïrและผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของเขาขาดความลึก * Assassin's Creed II* ได้รับการปรับปรุงโดยการแนะนำ Ezio ที่เป็นสัญลักษณ์ แต่ฝ่ายตรงข้ามยังคงด้อยพัฒนา Cesare Borgia ใน* Brotherhood* เป็นตัวอย่างสำคัญ *Assassin's Creed III*ตั้งอยู่ระหว่างการปฏิวัติอเมริกาในที่สุดก็ประสบความสำเร็จในที่สุด สิ่งนี้สร้างกระแสการเล่าเรื่องที่ไร้รอยต่อบรรลุความสมดุลของการเล่นเกมและเรื่องราวที่ไม่ค่อยตรงกันตั้งแต่
แม้จะมีการต้อนรับเชิงบวกของ RPG Era ในปัจจุบัน เหตุผลถูกถกเถียงกัน บางคนอ้างถึงสถานที่แปลกประหลาดมากขึ้น (Anubis, Fenrir), อื่น ๆ ตัวเลือกความรักหรือการโต้เถียง * Assassin's Creed: การใช้งานของ Shadow * ของ Yasuke ในโลกแห่งความเป็นจริง อย่างไรก็ตามฉันยืนยันว่าการลดลงเกิดจากการละทิ้งการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครหายไปในโลกที่เปิดกว้าง
เมื่อเวลาผ่านไป * Assassin's Creed * ได้รวมเกม RPG และองค์ประกอบบริการสด: ต้นไม้บทสนทนาระบบ XP กล่องยกเค้า microtransactions และการปรับแต่งเกียร์ กระนั้นงวดที่ใหญ่ขึ้นก็รู้สึกว่างเปล่าไม่เพียง แต่เนื่องจากเควสดึงข้อมูลจำนวนมาก แต่ยังอยู่ในการเล่าเรื่องของพวกเขาด้วย ในขณะที่ *Assassin's Creed Odyssey *มีเนื้อหามากกว่า *Assassin's Creed II *แต่ก็รู้สึกด้อยพัฒนาและเป็นไม้ ตัวเลือกการสนทนาที่ขยายตัวซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มการแช่มักจะมีผลตรงกันข้าม สคริปต์ที่ยาวนานซึ่งรองรับหลายสถานการณ์ขาดการขัดของเกมก่อนหน้านี้ด้วยการโต้ตอบที่ จำกัด มากขึ้น สคริปต์ที่มุ่งเน้นของยุคแอ็คชั่นผจญภัยที่อนุญาตสำหรับตัวละครที่กำหนดไว้อย่างรวดเร็วโดยไม่ได้รับการดูแลโดยโครงสร้างที่เรียกร้องให้มีการเปลี่ยนแปลงของผู้เล่นในบุคลิกภาพ
สิ่งนี้ทำให้เกิดการแช่ตัวเผยให้เห็นถึงการประดิษฐ์ของตัวละครซึ่งแตกต่างจากยุค Xbox 360/PS3 ซึ่งเป็นจุดเด่นของการเขียนที่ดีที่สุดของการเล่นเกม จากความท้าทายของ Ezio "อย่าติดตามฉันหรือใครก็ตาม!" ไปยังฉากการตายที่น่าเศร้าของ Haytham:
“ อย่าคิดว่าฉันมีความตั้งใจที่จะลูบไล้แก้มของคุณและบอกว่าฉันผิดฉันจะไม่ร้องไห้และสงสัยว่าอาจเป็นอย่างไรฉันแน่ใจว่าคุณเข้าใจ แต่ฉันก็ภูมิใจในตัวคุณในทางที่คุณแสดงความเชื่อมั่นอย่างแรงกล้าความกล้าหาญ
การเขียนได้รับความเดือดร้อนจากการทำให้ง่ายขึ้นของนักฆ่า/เทมพลาร์ เกมก่อนหน้านี้สำรวจความคลุมเครือทางศีลธรรมในขณะที่เกมต่อมานำเสนอการเล่าเรื่องที่ดีกับความชั่วร้าย ใน *Assassin's Creed III *พ่ายแพ้ Templars Force Connor (และผู้เล่น) เพื่อตั้งคำถามกับความเชื่อของพวกเขา วิลเลียมจอห์นสันแนะนำว่าเทมพลาร์อาจป้องกันการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ Thomas Hickey เห็นว่าภารกิจของนักฆ่าไม่สมจริง คริสตจักรเบนจามินอ้างว่าเป็น "ทุกเรื่องของมุมมอง" เน้นมุมมองของอังกฤษ Haytham ท้าทายศรัทธาของคอนเนอร์ในวอชิงตันทำนายอนาคตที่เผด็จการการเรียกร้องที่ผ่านการตรวจสอบเมื่อคำสั่งของวอชิงตันที่จะเผาหมู่บ้านของคอนเนอร์ถูกเปิดเผย
เกมจบลงด้วยคำถามมากกว่าคำตอบเสริมสร้างการเล่าเรื่อง
ผลลัพธ์คำตอบความนิยมที่ยั่งยืนของ "ครอบครัวของ Ezio" จาก * Assassin's Creed II * เน้นถึงผลกระทบของการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร ยุค PS3 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง *Assassin's Creed II *และ *III *, เรื่องเล่าที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครจัดลำดับความสำคัญ ในขณะที่ฉันชื่นชมการสร้างโลกและกราฟิกของคนรุ่นปัจจุบันฉันหวังว่าแฟรนไชส์จะกลับไปสู่รากเหง้าของมันโดยส่งเรื่องเล่าที่มุ่งเน้นที่ผู้เล่นที่หลงใหลในตอนแรก น่าเสียดายที่ในตลาดที่ถูกครอบงำโดยการแผ่ขยายไปทั่วโลกเปิดกว้างและความทะเยอทะยานในการใช้ชีวิตสิ่งนี้ดูเหมือนจะไม่น่าเป็นไปได้