Дом > Новости > Почему Assassin's Creed 2 и 3 были лучшими написанием, которые когда -либо видел сериал
Один из самых запоминающихся моментов во всей серии Assassin's Creed *разворачивается в начале *Assassin's Creed III *. Хейтхам Кенвей, собрав своих ассасинов в Новом Свете (или мы так думаем), воплощает в себя харизму, напоминающую Эцио Аудитор. Он спасает коренных американцев, сражается с британскими краснокоатами - настоящим героем, или так кажется. Только его высказывание тамплиеров «Пусть Отец понимания направляет нас», показывает шокирующую истину: мы все время следили за тамплиерами.
Эта мастерская установка иллюстрирует * неиспользованный потенциал Assassin's Creed *. В первой игре была представлена убедительная концепция - заплатить, узнать и устранить цели - но повествовано, а Альтаир и его жертвы не хватает глубины. * Assassin's Creed II* улучшился, введя знаменитый ezio, но его противники оставались недоразвитыми, Cesare Borgia в* Братство* является ярким примером. *Assassin's Creed III*, установленная во время американской революции, наконец достиг паритета, выдвинув и охотника и охотился. Это создало плавный повествовательный поток, достигая баланса игрового процесса и истории, редко соответствующей.
Несмотря на позитивный прием текущего эпохи RPG, широко распространенное соглашение указывает на снижение франшизы Assassin's Creed *. Причины обсуждаются. Некоторые цитируют все более фантастические предпосылки (Anubis, Fenrir), другие-варианты романтики или, спорно, * Assassin's Creed: Shadow * Использование реального мира Yasuke. Тем не менее, я утверждаю, что упадок проистекает из серии «отказ от повествования, основанного на персонажах, потерянного в растягивающихся открытых мирах».
Со временем * Assassin's Creed * включил RPG и элементы живого обслуживания: деревья диалога, системы XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройка снаряжения. Тем не менее, более крупные вычисления чувствуют себя пустыми, не только из -за многочисленных квестов, но и в их рассказывании историй. В то время как *Assassin's Creed Odyssey *может похвастаться большим содержанием, чем *Assassin's Creed II *, многое чувствует себя недоразвитым и деревянным. Расширенный выбор диалога, предназначенный для улучшения погружения, часто оказывает противоположный эффект. Длинные сценарии, вмещающие несколько сценариев, не имеют пользы более ранних игр с более ограниченными взаимодействиями. Сфокусированные сценарии эпохи приключений действий допускают четко определенные символы, не обремененные структурой, требующей сдвигов, управляемых игроками в личности.
Это нарушает погружение, раскрывая искусственность персонажей, в отличие от эпохи Xbox 360/PS3, в которой были представлены лучшие игры игры. От вызывающего Эцио "Не следуй за мной или кем -либо еще!" к трагикомической сцене смерти Хейтхама:
«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».
Письмо также пострадало от упрощения дихотомии убийц/тамплиеров. Ранние игры исследовали моральную двусмысленность, в то время как в более поздних играх представлены упрощенное повествование о добром и злом. В *Assassin's Creed III *победил Templars заставил Коннора (и игрока) поставить под сомнение их убеждения. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид. Томас Хикки считает миссию Ассасина нереалистичной. Бенджаминская церковь утверждает, что это «все вопрос перспективы», подчеркивая британскую перспективу. Хейтхам бросает вызов веге Коннора в Вашингтоне, предсказав деспотическое будущее, утверждение, подтвержденное, когда раскрываются приказы Вашингтона сжигать деревню Коннора.
Игра заканчивается большим количеством вопросов, чем ответов, укрепляя повествование.
Результаты ответаУстойчивая популярность «семьи Эцио» из * Ассасина «Крид II *» подчеркивает влияние рассказывания историй. Эра PS3, особенно *Assassin's Creed II *и *iii *, приоритетные рассказы, управляемые персонажами. В то время как я восхищаюсь мировым поколением и графикой нынешнего поколения, я надеюсь, что франшиза вернется к своим корням, предоставив целенаправленные повествования, которые первоначально очаровали игроков. К сожалению, на рынке, где доминируют растянутые открытые миры и амбиции в сфере службы, это кажется маловероятным.