Maison > Nouvelles > Pourquoi Assassin's Creed 2 et 3 a eu la meilleure écriture que la série ait jamais vue
L'un des moments les plus mémorables de l'ensemble de la série * Assassin's Creed * se déroule au début de * Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, ayant assemblé ses nouveaux assassins du monde (ou du moins nous pensons), incarne le charisme rappelant Ezio Auditore. Il sauve des Amérindiens, combat les couches britanniques - un vrai héros, du moins semble-t-il. Seul son élément de la phrase des templiers, "Que le père de la compréhension nous guide", révèle la vérité choquante: nous avons toujours suivi les Templiers.
Cette configuration magistrale illustre * Assassin's Creed's * Undepding Potential. Le premier jeu a introduit un concept convaincant - filer, découvrir et éliminer les cibles - mais a échoué narrativement, Altaïr et ses victimes dépourvues de profondeur. * Assassin's Creed II * s'est amélioré en introduisant l'emblématique Ezio, mais ses adversaires sont restés sous-développés, Cesare Borgia dans * Brotherhood * étant un excellent exemple. * Assassin's Creed III *, situé pendant la révolution américaine, a finalement atteint la parité, se déplaçant à la fois Hunter et chassé. Cela a créé un flux narratif transparent, réalisant un équilibre entre le gameplay et l'histoire rarement assorti depuis.
Malgré la réception positive de l'ère RPG actuelle, l'accord généralisé indique une baisse de la franchise * Assassin's Creed *. Les raisons sont débattues. Certains citent des prémisses de plus en plus fantastiques (Anubis, Fenrir), d'autres les options romantiques ou, controversée, * Assassin's Creed: Shadow *'s * du réel Yasuke. Cependant, je soutiens que le déclin découle de l'abandon de la narration axé sur les personnages, perdu dans des mondes ouverts tentaculaires.
Au fil du temps, * Assassin's Creed * a incorporé des RPG et des éléments de service en direct: arbres de dialogue, systèmes XP, boîtes à butin, microtransactions et personnalisation des équipements. Pourtant, les plus grands versements se sentent plus vides, non seulement en raison de nombreuses quêtes de récupération, mais aussi dans leur narration. Alors que * Assassin's Creed Odyssey * possède plus de contenu que * Assassin's Creed II *, se sent beaucoup sous-développé et en bois. Les choix de dialogue élargis, destinés à améliorer l'immersion, ont souvent l'effet inverse. De longs scripts, accueillant plusieurs scénarios, manquent de vernis des jeux antérieurs avec des interactions plus limitées. Les scripts focalisés de l'ère de l'action-aventure ont permis des personnages fortement définis, non caché par une structure exigeant des changements de personnalité axés sur les joueurs.
Cela rompt l'immersion, révélant l'artificialité des personnages, contrairement à l'ère Xbox 360 / PS3, qui mettait en vedette certaines des meilleures écrits du jeu. De provocation d'Ezio "ne me suivez pas, ni personne d'autre!" à la scène de la mort tragicomique de Haytham:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
L'écriture a également souffert d'une simplification de la dichotomie des assassins / des Templiers. Les jeux antérieurs ont exploré l'ambiguïté morale, tandis que les jeux ultérieurs présentent un récit de bien et de mal simpliste. Dans * Assassin's Creed III *, les Templiers ont vaincu Connor (et le joueur) à remettre en question leurs croyances. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide. Thomas Hickey juge la mission de l'assassin irréaliste. L'Église de Benjamin affirme que c'est «toute une question de perspective», mettant en évidence la perspective britannique. Haytham remet en question la foi de Connor à Washington, prédisant un avenir despotique, une affirmation validée lorsque les ordres de Washington de brûler le village de Connor sont révélés.
Le jeu se termine par plus de questions que de réponses, renforçant le récit.
Résultats des réponsesLa popularité durable de la "famille d'Ezio" de * Assassin's Creed II * met en évidence l'impact de la narration axée sur les personnages. L'ère PS3, en particulier * Assassin's Creed II * et * III *, a priorisé les récits axés sur les personnages. Bien que j'admire la construction mondiale et les graphiques de la génération actuelle, j'espère que la franchise reviendra à ses racines, offrant les récits ciblés qui ont initialement captivé les joueurs. Malheureusement, dans un marché dominé par des mondes ouverts tentaculaires et des ambitions de service en direct, cela semble peu probable.