पूरे *हत्यारे की पंथ *श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक *हत्यारे की पंथ III *में जल्दी प्रकट होता है। हेथम केनवे, अपने नए विश्व हत्यारों (या इसलिए हम सोचते हैं) को इकट्ठा करते हैं, ईज़ियो ऑडिटोर की याद दिलाते हैं। वह मूल अमेरिकियों को बचाता है, ब्रिटिश रेडकोट्स से लड़ता है - एक सच्चा नायक, या ऐसा लगता है। केवल टेम्पलर वाक्यांश का उनका उच्चारण, "समझ का पिता हमें मार्गदर्शन कर सकता है," चौंकाने वाली सच्चाई का खुलासा करता है: हम सभी के साथ टेम्पलर का पालन कर रहे हैं।
यह उत्कृष्ट सेटअप * हत्यारे की पंथ की * अप्रयुक्त क्षमता का उदाहरण देता है। पहले गेम ने एक सम्मोहक अवधारणा पेश की- प्रकाश, सीखने और लक्ष्यों को खत्म करने के बारे में - लेकिन अल्टा और उसके पीड़ितों के साथ गहराई की कमी के साथ, कम से कम कथात्मक रूप से गिर गया। * हत्यारे की पंथ II* प्रतिष्ठित एजियो को पेश करके सुधार हुआ, लेकिन इसके विरोधी अविकसित रहे,* ब्रदरहुड* में सेसरे बोर्गिया एक प्रमुख उदाहरण है। *हत्यारे की पंथ III*, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट की गई, अंत में समता हासिल की, शिकारी दोनों को बाहर निकाल दिया और शिकार किया। इसने एक निर्बाध कथा प्रवाह बनाया, गेमप्ले और कहानी का संतुलन प्राप्त करने के बाद से शायद ही कभी मिलान किया गया हो।
वर्तमान आरपीजी युग के सकारात्मक स्वागत के बावजूद, व्यापक समझौता * हत्यारे के पंथ * मताधिकार में गिरावट की ओर इशारा करता है। कारणों पर बहस होती है। कुछ तेजी से काल्पनिक परिसर (ANUBIS, FENRIR) का हवाला देते हैं, अन्य रोमांस विकल्प या, विवादास्पद रूप से, * हत्यारे की पंथ: छाया का * वास्तविक दुनिया यासुके का उपयोग। हालांकि, मैं तर्क देता हूं कि श्रृंखला के चरित्र-चालित कहानी के परित्याग से गिरावट के उपजी, खुली दुनिया के भीतर खो गए।
समय के साथ, * हत्यारे की पंथ * ने आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्वों को शामिल किया है: संवाद पेड़, एक्सपी सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन। फिर भी, बड़ी किस्तें खाली महसूस करती हैं, न केवल कई फेच quests के कारण, बल्कि उनकी कहानी कहने में भी। जबकि *हत्यारे की पंथ ओडिसी * *हत्यारे के पंथ II *की तुलना में अधिक सामग्री का दावा करती है, बहुत अधिक अविकसित और लकड़ी का लगता है। विस्तारित संवाद विकल्प, विसर्जन को बढ़ाने के उद्देश्य से, अक्सर विपरीत प्रभाव पड़ता है। लंबी स्क्रिप्ट, कई परिदृश्यों को समायोजित करते हुए, अधिक सीमित इंटरैक्शन के साथ पहले के खेलों की पॉलिश का अभाव है। एक्शन-एडवेंचर युग की केंद्रित स्क्रिप्ट में तेजी से परिभाषित वर्णों के लिए अनुमति दी गई, जो व्यक्तित्व में खिलाड़ी-चालित बदलाव की मांग करने वाली संरचना से अनभिज्ञ हैं।
यह Xbox 360/PS3 युग के विपरीत, पात्रों की कृत्रिमता को प्रकट करते हुए विसर्जन को तोड़ता है, जिसमें गेमिंग के कुछ बेहतरीन लेखन को शामिल किया गया था। Ezio के दोषपूर्ण से "मुझे, या किसी और का पालन न करें!" हेथम के दुखद मौत के दृश्य के लिए:
"यह मत सोचो कि मेरा गाल को सहलाने और यह कहने का कोई इरादा है कि मैं गलत था। मैं रोऊंगा और आश्चर्य नहीं करूंगा कि क्या हो सकता है। मुझे यकीन है कि आप समझते हैं। फिर भी, मुझे एक तरह से आप पर गर्व है। आपने बहुत विश्वास दिखाया है। ताकत। साहस। सभी महान गुण।
लेखन को हत्यारों/टेम्पलर डाइकोटॉमी के सरलीकरण से भी पीड़ित किया गया है। इससे पहले के खेलों ने नैतिक अस्पष्टता का पता लगाया था, जबकि बाद में खेल एक सरल अच्छा बनाम बुराई कथा पेश करते हैं। *हत्यारे के पंथ III *में, टेम्पलर ने अपने विश्वासों पर सवाल उठाने के लिए कॉनर (और खिलाड़ी) को पराजित किया। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर नरसंहार को रोक सकते थे। थॉमस हिक्की हत्यारे के मिशन को अवास्तविक मानते हैं। बेंजामिन चर्च का दावा है कि यह "सभी परिप्रेक्ष्य का मामला है," ब्रिटिश परिप्रेक्ष्य को उजागर करता है। हेथम वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को चुनौती देता है, एक निरंकुश भविष्य की भविष्यवाणी करता है, एक दावा मान्य है जब वाशिंगटन के कॉनर के गांव को जलाने के आदेशों का खुलासा किया जाता है।
खेल जवाब से अधिक सवालों के साथ समाप्त होता है, कथा को मजबूत करता है।
उत्तर परिणाम* हत्यारे के पंथ II * से "एजियो के परिवार" की स्थायी लोकप्रियता चरित्र-संचालित कहानी कहने के प्रभाव को उजागर करती है। PS3 युग, विशेष रूप से *हत्यारे का पंथ II *और *III *, प्राथमिक रूप से चरित्र-चालित आख्यानों को प्राथमिकता देता है। जबकि मैं वर्तमान पीढ़ी के विश्व-निर्माण और ग्राफिक्स की प्रशंसा करता हूं, मुझे उम्मीद है कि फ्रैंचाइज़ी अपनी जड़ों में लौट आएगी, जो शुरू में खिलाड़ियों को बंदी बना चुके हैं। दुर्भाग्य से, खुली दुनिया और लाइव-सेवा महत्वाकांक्षाओं को फैलाने वाले बाजार में, यह संभव नहीं है।