Dom > Aktualności > Dlaczego Assassin's Creed 2 i 3 najlepiej pisać, jaką seria kiedykolwiek widziała
Jedna z najbardziej pamiętnych momentów w całej serii *Assassin's Creed *rozwija się na początku *Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, po zgromadzeniu swoich nowych zabójców na świecie (a przynajmniej tak nam się wydaje), ucieleśnia Charismę przypominającą Ezio Auditore. Ratuje rdzennych Amerykanów, walczy z brytyjskimi redakcjami - prawdziwym bohaterem, a przynajmniej tak się wydaje. Tylko jego wypowiedź o wyrażeniu templariuszy „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawnia szokującą prawdę: przez cały czas śledziliśmy templariuszy.
Ta mistrzowska konfiguracja jest przykładem * niewykorzystanego potencjału Assassina. Pierwsza gra wprowadziła fascynującą koncepcję - przewagę, poznaj i eliminuje cele - ale nie było narracyjnie, a Altaïr i jego ofiary nie mają głębi. * Assassin's Creed II* ulepszył się poprzez wprowadzenie kultowego ezio, ale jego przeciwnicy pozostali słabo rozwinięci, Cesare Borgia w* Bractwa* jest doskonałym przykładem. *Assassin's Creed III*, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, ostatecznie osiągnął parytet, rozkładając zarówno Huntera, jak i Hunted. Stworzyło to płynny przepływ narracji, osiągając równowagę rozgrywki i historii rzadko dopasowaną od tego czasu.
Pomimo pozytywnego przyjęcia obecnego ERA RPG, powszechna zgoda wskazuje na spadek franczyzy * Assassin's Creed *. Przyczyny są dyskutowane. Niektóre cytują coraz bardziej fantastyczne przesłanki (Anubis, Fenrir), inne opcje romansów lub, kontrowersyjnie, * Assassin's Creed: Shadow * użycie prawdziwego Yasuke. Jednak argumentuję, że upadek wynika z porzucenia serii opartej na postaciach historii, utraconych w rozległych otwartych światach.
Z czasem * Assassin's Creed * zawiera elementy RPG i żywych obsługi: drzewa dialogowe, systemy XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak większe raty wydają się bardziej puste, nie tylko z powodu licznych zadań, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy *Assassin's Creed Odyssey *ma więcej treści niż *Assassin's Creed II *, bardzo wydaje się słabo rozwinięte i drewniane. Rozszerzone wybory dialogowe, mające na celu zwiększenie zanurzenia, często mają odwrotny skutek. Długie scenariusze, uwzględniające wiele scenariuszy, brakuje polskiego wcześniejszych gier z bardziej ograniczonymi interakcjami. Skoncentrowane skrypty epoki adwokactwa akcji pozwoliły na ostro zdefiniowane postacie, niezwiązane przez strukturę wymagającą zmian osobowości.
To łamie zanurzenie, ujawniając sztuczność bohaterów, w przeciwieństwie do epoki Xbox 360/PS3, która zawierała najlepsze pisanie w grach. Z wyzywający Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Do tragikomicznej sceny śmierci Haytama:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.
Pismo ucierpiało również z powodu uproszczenia dychotomii zabójców/templariuszy. Wcześniejsze mecze badały moralną dwuznaczność, a późniejsze gry przedstawiają uproszczoną narrację dobra kontra zła. W *Assassin's Creed III *pokonał templariuszy zmusza Connora (i gracza) do kwestionowania ich przekonań. William Johnson sugeruje, że templariusze mogliby zapobiec ludobójstwu. Thomas Hickey uważa misję zabójcy nierealistyczną. Benjamin Church twierdzi, że „jest to kwestia perspektywy”, podkreślającą perspektywę brytyjską. Haytham rzuca wyzwanie wiary Connora w Waszyngtonie, przewidując despotyczną przyszłość, roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono rozkazy Waszyngtonu, aby spalić wioskę Connora.
Gra kończy się więcej pytań niż odpowiedzi, wzmacniając narrację.
Odpowiedzi wynikiTrwała popularność „rodziny Ezio” z * Assassina Creed II * podkreśla wpływ opowiadania postaci. Era PS3, zwłaszcza *Assassin's Creed II *i *III *, priorytetyzowały narracje oparte na postaciach. Chociaż podziwiam budowanie świata i grafiki obecnego pokolenia, mam nadzieję, że franczyza powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane narracje, które początkowo urzekały graczy. Niestety, na rynku zdominowanym przez rozległe otwarte światy i ambicje dotyczące usług na żywo, wydaje się to mało prawdopodobne.