Um dos momentos mais memoráveis de toda a *Série Creed *de Assassin *se desenrola no início de *Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, tendo reunido seus novos assassinos do mundo (ou assim pensamos), incorpora o carisma que lembra o Ezio Auditore. Ele resgata os nativos americanos, luta contra o British Redcoats - um verdadeiro herói, ou assim parece. Somente sua expressão da frase templária, "que o pai do entendimento nos guie", revela a verdade chocante: seguimos os templários o tempo todo.
Esta configuração magistral exemplifica o potencial inexplorado de * Assassin's Creed *. O primeiro jogo introduziu um conceito convincente - localizar, aprender e eliminar alvos - mas ficou curto narrativamente, com Altaïr e suas vítimas sem profundidade. * Assassin's Creed II* melhorou com a introdução do icônico Ezio, mas seus adversários permaneceram subdesenvolvidos, Cesare Borgia em* Brotherhood* sendo um excelente exemplo. *Assassin's Creed III*, estabelecido durante a Revolução Americana, finalmente alcançou a paridade, aprofundando Hunter e Hunt. Isso criou um fluxo narrativo contínuo, alcançando um equilíbrio entre jogabilidade e história raramente combinava desde então.
Apesar da recepção positiva da atual era atual, um acordo generalizado aponta para um declínio na franquia * Assassin's Creed *. As razões são debatidas. Alguns citam premissas cada vez mais fantásticas (Anubis, Fenrir), outras as opções de romance ou, controversa, * Assassin's Creed: Shadow's * Uso do Yasuke do mundo real. No entanto, argumento que o declínio decorre do abandono da série de histórias orientadas por personagens, perdidas dentro de amantes do Open Worlds.
Com o tempo, * Assassin's Creed * incorporou RPG e elementos de serviço ao vivo: árvores de diálogo, sistemas XP, caixas de pilhagem, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, parcelas maiores parecem mais vazias, não apenas devido a inúmeras missões de busca, mas também em sua narrativa. Enquanto *Assassin's Creed Odyssey *possui mais conteúdo do que *Assassin's Creed II *, muito parece subdesenvolvido e de madeira. As opções de diálogo expandidas, destinadas a melhorar a imersão, geralmente têm o efeito oposto. Scripts longos, acomodando vários cenários, não têm o esmalte de jogos anteriores com interações mais limitadas. Os scripts focados da era da ação e aventura permitiram caracteres acentuadamente definidos, sem sobrecarga por uma estrutura exigindo mudanças orientadas a jogadores na personalidade.
Isso quebra a imersão, revelando a artificialidade dos personagens, diferentemente da era Xbox 360/PS3, que apresentava algumas das melhores redações dos jogos. Do desafiador de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" à cena da morte tragicômica de Haytham:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A escrita também sofreu uma simplificação da dicotomia dos assassinos/templários. Os jogos anteriores exploraram a ambiguidade moral, enquanto os jogos posteriores apresentam uma narrativa simplista e boa e maligna. Em *Assassin's Creed III *, os templários derrotados forçam Connor (e o jogador) a questionar suas crenças. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio. Thomas Hickey considera a missão do assassino irrealista. A Igreja de Benjamin afirma que é "tudo uma questão de perspectiva", destacando a perspectiva britânica. Haytham desafia a fé de Connor em Washington, prevendo um futuro despótico, uma reclamação validada quando as ordens de Washington para queimar a vila de Connor são reveladas.
O jogo termina com mais perguntas do que respostas, fortalecendo a narrativa.
Respostas dos resultadosA popularidade duradoura da "família de Ezio" do * Assassin's Creed II * destaca o impacto da narrativa orientada por personagens. A era do PS3, especialmente *Assassin's Creed II *e *III *, narrativas priorizadas com caráter. Enquanto admiro a construção e os gráficos da construção do mundo atual, espero que a franquia retorne às suas raízes, entregando as narrativas focadas que inicialmente cativaram os jogadores. Infelizmente, em um mercado dominado por mundos abertos e ambições de serviço ao vivo, isso parece improvável.