디아블로 4의 원래 디자인 컨셉은 우리가 드디어 본 디아블로 스타일이 아니었습니다. 디아블로 3의 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면 원래는 액션과 타악기에 더 중점을 둔 어드벤처 게임으로 구상되었습니다. 영구 사망 메커니즘.
디아블로 3의 감독 조쉬 모스케이라에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이었을 수도 있다고 합니다. 당초 우리에게 익숙한 액션 롤플레잉 게임이 아니라, 로그라이크 요소를 가미한 배트맨: 아캄 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 게임으로 구상됐다.
최근 WIRED 보고서에 공개된 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)의 신간 'Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment'에서 발췌한 내용입니다. 디아블로 팀의 주요 인물들이 디아블로 3 시대부터 디아블로 4까지의 사건을 심층적으로 살펴봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패로 간주되면서 모스케이라는 디아블로 시리즈에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며 Mosqueira는 소수의 아티스트 및 디자이너와 협력하여 디아블로 4의 초기 버전을 개념화했습니다. 이 버전의 디아블로 4는 등각 투시 대신 어깨 너머 투시를 사용합니다. 또한 Batman: Arkham 시리즈와 유사하게 전투는 더욱 액션 지향적이고 충격적입니다. 더 흥미로운 점은 플레이어 캐릭터가 죽으면 영구적인 죽음을 맞이하게 되고 캐릭터도 완전히 사라진다는 점입니다.
Mosqueira는 디아블로 시리즈를 혁신하려는 시도로 블리자드 경영진의 신뢰를 얻었지만, "일련의 요인"으로 인해 디아블로 팀이 로그라이크 디아블로 4를 현실로 만드는 데는 방해가 되었습니다. 첫째, 프로젝트 하데스(Project Hades)의 야심 찬 아캄 스타일 협동 멀티플레이어 요소는 실행하기 어려웠으며 디자이너들은 "이게 아직도 디아블로인가요?"라고 의문을 품기 시작했습니다. 디자이너 줄리안 러브(Julian Love)는 이렇게 생각했습니다. 몬스터는 다르다, 영웅은 다르다. 하지만 어두워서 여전히 똑같다." 게다가 블리자드 개발자들은 이 로그라이크 스타일의 디아블로4가 실제로는 디아블로와는 전혀 다른 IP가 될 것이라고 믿게 됐다.
디아블로4가 최근 첫 번째 대규모 확장 DLC '증오의 무기'를 출시했습니다. "증오의 무기"는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 사악한 왕국 나한투로 데려가며, 3대 악마 중 하나인 메피스토의 사악한 계획과 성역에서 그의 정교한 음모를 파헤칩니다. 아래 링크된 기사에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!