ディアブロ 4 の元のデザインコンセプトは、私たちが最終的に見たディアブロ スタイルではありませんでした。ディアブロ 3 ディレクターの Josh Mosqueira 氏によると、元々はアクションとパーカッションに重点を置いたアドベンチャー ゲームとして考えられていました。永久的な死のメカニズム。
ディアブロ 3 ディレクターの Josh Mosqueira 氏によると、ディアブロ 4 はまったく異なるゲームになっていた可能性があります。当初は私たちがよく知っているアクションロールプレイングゲームではなく、ローグライク要素を取り入れた『バットマン:アーカム』シリーズのようなアクションアドベンチャーゲームとして構想されていた。
これは、最近WIREDのレポートで共有された、ブルームバーグ記者ジェイソン・シュライアーの新著『Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment』からの章の抜粋です。 Diablo チームの主要人物が、Diablo 3 時代から Diablo 4 までの出来事を詳しく紹介します。 Diablo 3 は Blizzard にとって失敗作とみなされていたため、Mosqueira 氏は Diablo シリーズでまったく新しいものを作りたいと語った。
当時、このプロジェクトには「Hades」というコードネームが付けられており、モケイラ氏は数人のアーティストやデザイナーと協力してディアブロ 4 の初期バージョンを構想しました。 Diablo 4 のこのバージョンでは、等角投影の代わりに肩越しの投影が使用されます。さらに、『バットマン: アーカム』シリーズと同様に、戦闘はよりアクション指向でパーカッシブなものになります。さらに興味深いのは、プレイヤー キャラクターが死亡すると永久の死に直面し、キャラクターは完全に消滅することです。
モケイラはブリザード幹部の信頼を得てディアブロ シリーズに革命を起こそうとしましたが、「一連の要因」により最終的にディアブロ チームはローグライク ディアブロ 4 を現実にすることができませんでした。まず、Project Hades の野心的なアーカム スタイルの協力マルチプレイヤー要素が実現するのが難しいことが判明し、デザイナーたちは「これはまだディアブロなのか?」と疑問を持ち始めました。デザイナーのジュリアン ラブは次のように考えました。モンスターも違うし、ヒーローも違うけど、暗いから同じだ」 さらに、ブリザードの開発者は、このローグライク スタイルのディアブロ 4 は実際にはディアブロとはまったく異なる IP になると考えるようになりました。
ディアブロ 4 は最近、初の大規模拡張 DLC「Weapon of Hate」をリリースしました。 「Weapons of Hate」では、プレイヤーを 1336 年に設定された邪悪な領域ナハントゥに連れて行き、三大悪の 1 つであるメフィストの邪悪な計画と、サンクチュアリでの彼の緻密な陰謀を掘り下げます。以下のリンク先の記事でディアブロ 4 DLC のレビューをご覧ください。