Dom > Aktualności > Twórcy Grand Theft Auto 3 ujawniają pochodzenie kultowej funkcji

Twórcy Grand Theft Auto 3 ujawniają pochodzenie kultowej funkcji

Zakulisowa historia kultowego przerywnika filmowego z GTA3: nudna podróż pociągiem Kultowy, kinowy kąt kamery w „Grand Theft Auto 3” powstał podczas „nudnej” podróży pociągiem. Były programista Rockstar Games, Obbe Vermeij, ujawnił proces rozwoju tej funkcji. Vermeij pierwotnie zaprojektował ten kąt kamery do jazdy pociągiem, ale inni programiści z Rockstar uznali go za „niespodziewanie zabawny” i dostosowali go do jazdy samochodem. Były programista Rockstar Games, Obbe Vermeij, ujawnia sekret tworzenia kultowych kinowych ujęć kamery w GTA III. Zauważył, że funkcja, która od tamtej pory pojawiała się w każdej grze Grand Theft Auto, powstała podczas „nudnej” podróży pociągiem. Grand Theft Auto 3 to niezwykle popularny hit akcji Rockstar
By Max
Jan 18,2025

Twórcy Grand Theft Auto 3 ujawniają pochodzenie kultowej funkcji

Zakulisowa historia kultowego przerywnika filmowego z GTA3: nudna podróż pociągiem

  • Kultowy, kinowy kąt kamery w „Grand Theft Auto 3” powstał podczas „nudnej” podróży pociągiem.
  • Były programista Rockstar Games, Obbe Vermeij, ujawnia proces rozwoju tej funkcji.
  • Firma Vermeij pierwotnie zaprojektowała ten kąt kamery do podróży pociągiem, ale inni programiści z Rockstar uznali go za „zaskakująco zabawny” i dostosowali go do jazdy samochodem.

Były programista Rockstar Games, Obbe Vermeij, ujawnia sekrety tworzenia kultowych kinowych ujęć kamery w Grand Theft Auto III. Zauważył, że funkcja, która od tamtej pory pojawiała się w każdej grze Grand Theft Auto, powstała podczas „nudnej” podróży pociągiem. Grand Theft Auto III to pierwsza gra z popularnej serii przygodowych gier akcji firmy Rockstar, w której przełączono się z perspektywy z góry na grafikę 3D, rozpoczynając nową erę w serii i przynosząc ze sobą szereg znaczących ulepszeń.

Vermeij pracował wcześniej w Rockstar Games i pracował nad niektórymi z najbardziej kultowych tytułów studia, w tym Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas i Grand Theft Auto 4. . Odkąd w 2023 roku zaczął publikować na swoim osobistym blogu wiele ciekawostek na temat „Grand Theft Auto”, Vermeij nadal dzieli się różnymi anegdotami na Twitterze, w tym powodem, dla którego Claude milczy, główny bohater „GTA3”. Niedawno w jednym z jego najnowszych postów ujawniono, jak powstał kultowy kinowy kąt kamery.

Twórca „GTA3” ujawnia narodziny kultowego przerywnika filmowego z pociągiem

W nowym poście na Twitterze Vermeij powiedział, że początkowo uważał podróż pociągiem w Grand Theft Auto 3 za „nudną”. Wyjaśnił, że początkowo rozważał umożliwienie graczom pominięcia podróży pociągiem i udania się bezpośrednio na następny przystanek, ale nie było to wykonalne, ponieważ „spowodowałoby to problemy ze strumieniowaniem”. Dlatego Vermeij zdecydował się na przełączanie kamery między przypadkowymi perspektywami w pobliżu torów kolejowych, aby podróż była ciekawsza. Kultowy, kinowy kąt kamery narodził się po tym, jak inny programista zasugerował podobne podejście do samochodów, a ówczesny zespół Rockstar uznał je za „zaskakująco zabawne”.

Vermeij ujawnił również, że kinowe kąty kamery pozostały całkowicie niezmienione w Grand Theft Auto: Vice City (często uważanym za jedną z najlepszych gier GTA w dotychczasowej historii), ale w Grand Theft Auto: Santo Les” został przeprojektowany przez innego pracownika Rockstar. Jeden z fanów zadał sobie nawet trud usunięcia kinowego ujęcia kamery z Grand Theft Auto 3 z archiwum gry, aby pokazać, jak wyglądałaby podróż, gdyby Vermeij nie opracował tej kultowej funkcji. Vermeij odpowiedział, że kąt kamery podczas podróży pociągiem będzie podobny do kąta jazdy samochodem, z perspektywą znajdującą się nad wagonem i nieco za nim.

Były deweloper Rockstar Games potwierdził niedawno pewne szczegóły dotyczące ogromnego wycieku z Grand Theft Auto, który miał miejsce w grudniu. Przecieki ujawniły, że Rockstar Games opracowało tryb sieciowy dla Grand Theft Auto 3, a dokument projektowy ujawnił plany dotyczące tworzenia postaci, misji sieciowych, postępów w grze i nie tylko. Po wycieku Vermeij ujawnił, że napisał „podstawową implementację” prymitywnego deathmatchu, która pozwalałaby graczom zdobywać punkty poprzez wzajemne zabijanie się. Niestety, ostatecznie porzucono tryb online, ponieważ „wymagał więcej pracy”.

Najważniejsze wiadomości

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved