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Grand Theft Auto 3 開發者揭示了標誌性功能的起源

GTA3標誌性過場鏡頭的幕後故事:一次無聊的火車之旅 《俠盜獵車手3》中標誌性的電影化鏡頭角度源於一次“無聊”的火車旅行。 前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭秘了這一功能背後的開發過程。 Vermeij最初為火車旅程設計了這個鏡頭角度,但Rockstar的其他開發者發現它“意外地有趣”,於是將其應用到了汽車駕駛中。 前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭開了《俠盜獵車手3》中標誌性電影化鏡頭角度的誕生秘辛。他指出,這個自此出現在每一款《俠盜獵車手》遊戲中的功能,起源於一次“無聊”的火車旅行。《俠盜獵車手3》是Rockstar廣受歡迎的動作
By Max
Jan 18,2025

Grand Theft Auto 3 開發者揭示了標誌性功能的起源

GTA3標誌性過場鏡頭的幕後故事:一次無聊的火車之旅

  • 《俠盜獵車手3》中標誌性的電影化鏡頭角度源於一次“無聊”的火車旅行。
  • 前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭秘了這一功能背後的開發過程。
  • Vermeij最初為火車旅程設計了這個鏡頭角度,但Rockstar的其他開發者發現它“意外地有趣”,於是將其應用到了汽車駕駛中。

前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭開了《俠盜獵車手3》中標誌性電影化鏡頭角度的誕生秘辛。他指出,這個自此出現在每一款《俠盜獵車手》遊戲中的功能,起源於一次“無聊”的火車旅行。《俠盜獵車手3》是Rockstar廣受歡迎的動作冒險係列中首款從俯視角轉向3D圖形的遊戲,標誌著該係列進入了一個新時代,並帶來了諸多重大改進。

Vermeij曾就職於Rockstar Games,參與過一些該工作室最具代表性的作品,包括《俠盜獵車手3》、《罪惡都市》、《聖安地列斯》和《俠盜獵車手4》。自從2023年開始在其個人博客上發布大量關於《俠盜獵車手》的瑣事以來,Vermeij不斷在Twitter上分享各種趣聞,其中包括《GTA3》主角Claude沉默寡言的原因。而最近,他最新的一篇帖子則揭示了標誌性電影化鏡頭角度的誕生過程。

《GTA3》開發者揭秘標誌性火車過場鏡頭的誕生

Vermeij在Twitter上的一篇新帖文中表示,他最初發現《俠盜獵車手3》中的火車旅程“很無聊”。他解釋說,他最初考慮過讓玩家跳過火車旅程直接到達下一站,但這由於會“導致串流問題”而不可行。因此,Vermeij決定讓鏡頭在火車軌道附近的隨機視角之間切換,以使旅程更有趣。在另一位開發者建議對汽車也采用類似方法後,標誌性的電影化鏡頭角度誕生了,當時的Rockstar團隊發現它“意外地有趣”。

Vermeij還透露,電影化鏡頭角度在《俠盜獵車手:罪惡都市》(通常被認為是迄今為止最好的GTA遊戲之一)中完全沒有改變,但在《俠盜獵車手:聖安地列斯》中被另一位Rockstar員工重新設計。一位粉絲甚至費力地從遊戲的存檔中刪除了《俠盜獵車手3》中的電影化鏡頭角度,以展示如果Vermeij沒有開發這個標誌性功能,旅程會是什麼樣子。對此,Vermeij回應說,火車旅程的鏡頭角度會類似於駕駛汽車,視角會位於車廂上方和略微後方。

這位前Rockstar Games開發者最近還證實了去年12月發生的大規模《俠盜獵車手》泄密事件中的一些細節。泄密事件顯示,Rockstar Games曾開發過《俠盜獵車手3》的在線模式,一份設計文檔揭示了角色創建、在線任務、遊戲進度等計劃。泄密事件之後,Vermeij透露他曾編寫了一個“基本實現”的簡陋死亡競賽,允許玩家通過互相殺戮來獲得分數。遺憾的是,由於“需要更多工作”,在線模式最終被放棄。

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