この記事では、西側でのカービーのマーケティングとローカリゼーションの進化を探り、特に「怒っているカービー」現象に取り組んでいます。元任天堂の従業員は、西洋のリリースにおけるキャラクターの変更されたイメージの背後にある戦略的な決定に光を当てました。
西洋の聴衆のためのより厳しいカービー
任天堂の戦略には、日本での一貫したかわいい描写とは対照的に、より決定的で「より厳しい」カービー、特に少年たちにカービーを提示することが含まれていました。ゲームカバーとアートワークで明らかなこの変化は、任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリースワンによって詳細に説明されています。レスリースワンは、目標が怒りを描くことではなく、むしろ断固とした決意を描くことではないことを明確にしています。このアプローチは、 Kirby:Triple Deluxe ディレクターのShinya Kumazakiによって説明されているように、カービーの固有の可愛らしさが大きな引き分けである日本市場とは対照的でした。彼は、「強い、タフなカービー」が米国で共鳴した一方で、かわいいバージョンは日本でより普遍的に魅力的だったと指摘しています。例外は Kirby Super Star Ultra でした。これは、米国と日本のボックスアートの両方でより厳しいカービーを特徴としていました。
「スーパータフピンクパフ」としてカービーをマーケティングする
Nintendo DSのKirby Super Star Ultra *の「Super Tuff Pink Puff」マーケティングキャンペーンは、任天堂のより広範な努力を例示しており、しばしばゲームに関連する「子供」レーベルを避けています。元任天堂のアメリカ広報マネージャーのクリスタ・ヤンは、ゲームの戦闘側面を強調することにより、より広い人口統計、特に年長の子供やティーンエイジャーに訴えるための意識的な努力について議論します。最近のマーケティングは、カービーのよりバランスのとれた描写を提示しようとしましたが、彼の可愛らしさは彼の最も顕著な特徴のままです。
ローカリゼーションの地域のバリエーション
日本と米国の間のカービーのプレゼンテーションの違いは、表情を超えて及んでいます。 1995年の「Play It Loud」広告は、カービーのマグショットを特徴とし、 Kirby:Dightmare in Dream Land 、 Kirby Air Ride 、および Kirby:Squeak Squad などのタイトルをめぐるボックスアートのバリエーションを紹介します。オリジナルの Kirby's Dreamland for Game Boyは、米国で幽霊のような白いカービーを特徴としており、日本語版のピンクの色合いとは対照的でした。これは、ゲームボーイのモノクロディスプレイによるものですが、「クールな」イメージを求めている西洋の聴衆に「ふくらんでいるピンクのキャラクター」を販売するという課題を強調しました。
よりグローバルなアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルに一貫したアプローチを採用しており、日本とアメリカのオフィスの間のより緊密なコラボレーションを促進していることに同意しています。これには、1995年の広告のような矛盾につながった過去の戦略から離れる、マーケティングとローカリゼーションの地域の変動を最小限に抑えることが含まれます。これはブランドの一貫性を提供しますが、Yangは潜在的な欠点を指摘しています。これは、均質化であり、魅力的で魅力的なマーケティングをもたらす可能性があります。このシフトは、業界のグローバル化の増加と、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりにも起因しています。