> ニュース > 「ゲーマーの82%がゲーム内での購入に従事し、フリーミアムゲームの成功を後押しします」

「ゲーマーの82%がゲーム内での購入に従事し、フリーミアムゲームの成功を後押しします」

メディアおよび分析会社ComScoreとゲーム内の広告スペシャリストAnzuによる最近の共同報告書は、米国のゲーマーの習慣、好み、支出行動に光を当て、フリーミアムゲームの急成長する傾向を強調しています。
By Ryan
May 20,2025

メディアおよび分析会社ComScoreおよびゲーム内の広告スペシャリストAnzuによる最近の共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、および支出行動に光を当て、フリーミアムゲームの急成長する傾向を強調しています。

フリーミアムゲームは人気が高まっています

「Comscoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのレポートは、過去1年間にわたってフリーミアムゲーム内でゲーム内での購入に従事している印象的な82%のゲーマーが明らかにしています。 「無料」と「プレミアム」のブレンドであるFreemium Gamesは、プレイヤーが初期コストなしでゲームをダウンロードして楽しむことができます。成功したフリーミアムゲームの注目すべき例には、ミホヨのグローバル現象ゲンシンインパクトとRiot Games 'League of Legendsが含まれます。

フリーミアムモデルは、モバイルゲームセクターで特に繁栄しています。このモデルの早期採用者の1つは、2005年に北米で発売されたNexon KoreaのMMORPG Maplestoryでした。Maplestoryは、プレイヤーがペットや希少な武器などの仮想商品を取得できるようにすることで、本物のお金を使用して、ゲーム開発者やオンライン回復者Alikeによって広く採用されている練習を許可しました。

Google、Apple、Microsoftなどのハイテク大手は、Freemium Gamesが牽引力を獲得し続けているため、大きなメリットを享受しています。 Corvinus Universityの研究では、フリーミアムゲームの魅力は、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、競争力のある要素の組み合わせに由来することを強調しています。これらの要因は、プレイヤーがゲーム内で購入してゲームエクスペリエンスを充実させたり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告をバイパスしたりすることを奨励しています。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、これらの発見の重要性を強調しました。

2月、TekkenシリーズディレクターのHaradaは、Tekken 8に有料アイテムを導入したため、ゲーム内購入に関する洞察を共有しました。ハラダは、ゲーム開発のエスカレートコストを考えると、これらの取引からの利益がTekken 8の開発予算に戻されると述べました。

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されていますゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されていますゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

トップニュース

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved