Lar > Notícias > "82% dos jogadores se envolvem em compras no jogo, aumentando o sucesso do jogo Freemium"
Um relatório colaborativo recente da empresa de mídia e análise Comscore e especialista em publicidade no jogo Anzu lança luz sobre os hábitos, preferências e comportamentos de gastos dos jogadores dos EUA, destacando a tendência crescente dos jogos de freemium.
O relatório, intitulado "Relatório de Jogos do Estado de 2024 da Comscore", revela que impressionantes 82% dos jogadores dos EUA se envolveram em compras no jogo nos jogos do Freemium no ano passado. Os jogos freemium, uma mistura de "grátis" e "premium", permitem que os jogadores baixem e aproveitem o jogo sem custo inicial, com a opção de comprar recursos ou benefícios adicionais, como moedas extras, impulsionamentos de saúde ou itens exclusivos. Exemplos notáveis de jogos de Freemium bem -sucedidos incluem o fenômeno global de Mihoyo Genshin Impact e League of Legends da Riot Games.
O modelo freemium prosperou particularmente no setor de jogos móveis. Um dos primeiros adotantes deste modelo foi o MMORPG Maplestory da Nexon Korea, lançado na América do Norte em 2005. Maplestory foi pioneiro no conceito, permitindo que os jogadores adquirissem bens virtuais, como animais de estimação e armas raras, usando dinheiro real - uma prática agora amplamente adotada por desenvolvedores de jogos e varejistas on -line.
Gigantes da tecnologia como Google, Apple e Microsoft colheram benefícios significativos à medida que os jogos do freemium continuam a ganhar força. Um estudo da Corvinus University ressalta que o fascínio dos jogos freemium decorre de uma mistura de utilidade, auto-indulgência, interação social e elementos competitivos. Esses fatores incentivam os jogadores a fazer compras no jogo para enriquecer sua experiência de jogo, desbloquear novos conteúdos ou ignorar anúncios.
Steve Bagdasarian, diretor comercial da Comscore, enfatizou o significado dessas descobertas: "Nosso relatório de 2024 State of Gaming ressalta a importância cultural dos jogos e o papel crucial que entender o comportamento dos jogadores para marcas que visam se conectar com essa comunidade vibrante e engajada".
Em fevereiro, o diretor da Tekken, Katsuhiro Harada, compartilhou informações sobre as compras no jogo ao introduzir itens pagos em Tekken 8. Harada observou que, dados os custos crescentes do desenvolvimento de jogos, os lucros dessas transações seriam canalizados de volta ao orçamento de desenvolvimento da Tekken 8.