Maison > Nouvelles > "82% des joueurs s'engagent dans des achats en jeu, augmentant le succès du jeu de freemium"
Un récent rapport collaboratif de la société de médias et d'analyse Comscore et spécialiste de la publicité en jeu Anzu met en lumière les habitudes, les préférences et les comportements de dépenses des joueurs américains, mettant en évidence la tendance naissante du jeu freemium.
Le rapport, intitulé «Rapport sur l'état du jeu de Comscore, révèle qu'un impressionnant 82% des joueurs américains se sont engagés dans des achats en jeu dans les jeux de freemium au cours de la dernière année. Les jeux Freemium, un mélange de "gratuit" et de "premium", permettent aux joueurs de télécharger et de profiter du jeu sans frais initial, avec la possibilité d'acheter des fonctionnalités ou des avantages supplémentaires, tels que des pièces supplémentaires, des soss de santé ou des articles exclusifs. Les exemples notables de jeux de freemium réussis comprennent le phénomène mondial de Mihoyo Genshin Impact et la League of Legends de Riot Games.
Le modèle freemium a particulièrement prospéré dans le secteur des jeux mobiles. L'un des premiers adoptants de ce modèle a été MMORPG Maplestory de Nexon Korea, lancé en Amérique du Nord en 2005. Maplestory a lancé le concept en permettant aux joueurs d'acquérir des produits virtuels, comme des animaux de compagnie et des armes rares, en utilisant de l'argent réel - une pratique désormais largement adoptée par les développeurs de jeux et les détaillants en ligne.
Les géants de la technologie tels que Google, Apple et Microsoft ont récolté des avantages importants car les jeux Freemium continuent de gagner du terrain. Une étude de l'Université de Corvinus souligne que l'attrait des jeux de freemium découle d'un mélange d'utilité, d'auto-indulgence, d'interaction sociale et d'éléments compétitifs. Ces facteurs encouragent les joueurs à effectuer des achats dans le jeu pour enrichir leur expérience de jeu, débloquer de nouveaux contenus ou contourner les publicités.
Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore, a souligné l'importance de ces résultats: "Notre rapport sur l'état du jeu en 2024 souligne l'importance culturelle du jeu et le rôle crucial que la compréhension du comportement des joueurs joue pour les marques visant à se connecter avec cette communauté dynamique et engagée."
En février, le directeur de la série de Tekken, Katsuhiro Harada, a partagé des informations sur les achats en jeu alors qu'ils introduisaient des articles payants dans Tekken 8. Harada a noté que, compte tenu de l'escalade des coûts de développement de jeux, les bénéfices de ces transactions seraient canalisés dans le budget de développement de Tekken 8.