Bahay > Balita > "82% ng mga manlalaro ay nakikibahagi sa mga pagbili ng in-game, pagpapalakas ng tagumpay sa laro ng freemium"
Ang isang kamakailang pakikipagtulungan ng ulat ng media at analytics firm na comScore at in-game na espesyalista sa advertising na si Anzu ay nagpapagaan sa mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga pag-uugali ng mga manlalaro ng US, na nagtatampok ng burgeoning trend ng freemium gaming.
Ang ulat, na may pamagat na "ComScore's 2024 State of Gaming Report," ay nagpapakita na ang isang kahanga-hangang 82% ng mga manlalaro ng US na nakikibahagi sa mga pagbili ng in-game sa loob ng mga laro ng freemium sa nakaraang taon. Ang Freemium Games, isang timpla ng "libre" at "premium," payagan ang mga manlalaro na mag -download at mag -enjoy sa laro nang walang paunang gastos, na may pagpipilian na bumili ng mga karagdagang tampok o benepisyo, tulad ng mga dagdag na barya, pagpapalakas ng kalusugan, o eksklusibong mga item. Ang mga kapansin -pansin na halimbawa ng matagumpay na laro ng freemium ay kinabibilangan ng pandaigdigang kababalaghan ng Mihoyo na Genshin Impact at Riot Games 'League of Legends.
Ang modelo ng freemium ay partikular na umunlad sa sektor ng mobile gaming. Ang isa sa mga naunang ampon ng modelong ito ay ang MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG, na inilunsad sa North America noong 2005. Ang Maplestory ay nagpayunir sa konsepto sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa mga manlalaro na makakuha ng virtual na kalakal, tulad ng mga alagang hayop at bihirang mga armas, gamit ang tunay na pera - isang kasanayan na malawak na pinagtibay ng mga nag -develop ng laro at mga online na tingi.
Ang mga higanteng Tech tulad ng Google, Apple, at Microsoft ay umani ng mga makabuluhang benepisyo habang ang mga laro ng freemium ay patuloy na nakakakuha ng traksyon. Ang isang pag-aaral ng Corvinus University ay binibigyang diin na ang pang-akit ng mga laro ng freemium ay nagmula sa isang halo ng utility, self-indulgence, social interaction, at mga mapagkumpitensyang elemento. Ang mga salik na ito ay hinihikayat ang mga manlalaro na gumawa ng mga pagbili ng in-game upang pagyamanin ang kanilang karanasan sa paglalaro, i-unlock ang mga bagong nilalaman, o mga ad ng ad.
Si Steve Bagdasarian, ang punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore, ay binigyang diin ang kahalagahan ng mga natuklasan na ito: "Ang aming 2024 na estado ng ulat ng paglalaro ay binibigyang diin ang kahalagahan ng kultura ng paglalaro at ang mahalagang papel na ang pag -unawa sa pag -uugali ng gamer ay gumaganap para sa mga tatak na naglalayong kumonekta sa masiglang at nakatuon na komunidad."
Noong Pebrero, ang direktor ng serye ng Tekken na si Katsuhiro Harada ay nagbahagi ng mga pananaw sa mga pagbili ng in-game habang ipinakilala nila ang mga bayad na item sa Tekken 8. Nabanggit ni Harada na, binigyan ng pagtaas ng mga gastos sa pag-unlad ng laro, ang mga kita mula sa mga transaksyon na ito ay mai-channel pabalik sa badyet ng pag-unlad ng Tekken 8.