Il nuovo brevetto di Sony mira a ridurre la latenza di gioco con l'intelligenza artificiale e la tecnologia dei sensori
Un brevetto Sony recentemente archiviato rivela una potenziale soluzione per ridurre la latenza di input nel futuro hardware di gioco. Il brevetto, intitolato "Input a tempo/Rilascio di azione" (WO2025010132), si concentra sulla previsione degli input dell'utente per ridurre al minimo i ritardi tra input e esecuzione del comando. Ciò è particolarmente rilevante dato la maggiore latenza spesso associata a tecnologie grafiche avanzate come la generazione di frame.
Le soluzioni attuali di AMD (Radeon Anti-LAG) e Nvidia (Nvidia Reflex) affrontano questo problema e Sony sembra sviluppare il proprio approccio. Il brevetto descrive un sistema che utilizza un modello di apprendimento automatico (ML) per prevedere l'input dell'utente successivo. Questa previsione è aiutata da un sensore esterno, potenzialmente una telecamera che monitora il controller, per anticipare le pressioni del pulsante. Il brevetto menziona esplicitamente l'utilizzo di "Input della fotocamera come input per un modello di apprendimento automatico (ML)". In alternativa, il sensore potrebbe essere integrato nel controller stesso, utilizzando possibilmente la tecnologia dei pulsanti analogici.
Sony riconosce il problema della latenza esistente: "Può esserci latenza tra l'azione di input dell'utente e la successiva elaborazione del sistema e l'esecuzione del comando", portando a ritardi nell'esecuzione e impatti negativi sul gameplay. Il proposto sistema di previsione basato su AI mira a mitigarlo anticipando le azioni del giocatore.
Mentre l'implementazione del brevetto nella PlayStation 6 è incerta, dimostra l'impegno di Sony a ridurre al minimo la latenza senza sacrificare la reattività. Ciò è particolarmente importante considerando la crescente popolarità delle tecnologie di generazione di frame come FSR 3 e DLSS 3, che introducono intrinsecamente latenza aggiuntiva. I benefici sarebbero particolarmente evidenti nei giochi frenetici che richiedono sia frame rate elevati che bassa latenza, come i tiratori in prima persona. La massima applicazione di questa tecnologia in future hardware resta da vedere.