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Nu Udra rivelato: Apex di Monster Hunter Wilds nel bacino del petrolio - IGN

Dai vasti e aridi deserti alle lussureggianti e vivaci foreste, dai vulcani infuocati alla tundra ghiacciata, la serie Monster Hunter mette in mostra una straordinaria serie di ambienti, ognuno vanta il suo unico ecosistema che si aggrava con un cast diversificato di mostri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e
By Nora
Apr 15,2025

Dai vasti e aridi deserti alle lussureggianti e vivaci foreste, dai vulcani infuocati alla tundra ghiacciata, la serie Monster Hunter mette in mostra una straordinaria serie di ambienti, ognuno vanta il suo unico ecosistema che si aggrava con un cast diversificato di mostri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare le loro terre durante la caccia rimane una delle esperienze più esaltanti di Monster Hunter.

Ciò è particolarmente vero per Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, gli avventurieri si avventureranno nel terreno impegnativo del bacino del pozzo, una regione inghiottita da fiamme e coperta di litoli. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, il bacino di olio è vivo con i movimenti lenti di piccole creature che navigano nel fango. Sparso in tutta l'area, puoi anche individuare i resti di un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, brucia via l'avestitura e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine scompaiono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali nascosti da artefatti fatti nascosti".

Giù nel fango

Qual è stato il concetto dietro la creazione del bacino del petrolio? Abbiamo posto questa domanda a Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds.

"Data l'espansività orizzontale delle pianure e della foresta scarlatta, abbiamo scelto di progettare il bacino del pozzo con connettività verticale in mente", afferma. "L'ambiente cambia sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove il petrolio si accumula come il fango e mentre scendi, la temperatura aumenta, con lava e altre sostanze che diventano più prevalenti."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo sviluppato l'ecosistema di Coral Highlands immaginando le creature del Basin e gli ecosisteri.

Fujioka mette in evidenza la natura dinamica del bacino di Oilwell: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo faceva esplodere ovunque, simile a un vulcano o alla primavera calda. Tuttavia, durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. Sulla più ispezione, scoprirai che è la casa delle creature che si trovano in genere sul piano oceano."

L'ecosistema del bacino di petrolio è distinto, opera in modo diverso da altri locali. Sebbene possa apparire senza vita quando coperto in petrolio, supporta una gamma di forme di vita, da crostacei come gamberi e granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda questi più piccoli, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi sfruttano l'energia dal calore terrestre. A differenza delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, che si basano sulla luce solare e sulla vegetazione, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono unici. Prendi Rompopolo, per esempio: una creatura globulare e nociva con bocconi simili a aghi. Fujioka elabora il suo design:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un astuto abito da palude che interrompe i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. Il concetto di scienziato pazzo spesso è venuto fuori, ispirando il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Nonostante il suo aspetto inquietante, l'attrezzatura creata da esso è sorprendentemente carina, come è la attrezzatura Palico".

Tokuda trova l'attrezzatura Rompopolo Palico "divertente", un sentimento che ho fatto eco dopo averlo provato da solo. Ti incoraggio a realizzare e sperimentarlo in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro che assomiglia a un enorme gorilla con angolo fiamma. A differenza del Congalala della Foresta Scarlet, Ajarakan ha una silhouette più sottile.

I video mostrano Rompopolo e Ajarakan che combattono per il territorio, con Ajarakan che afferra il rompopolo in un abbraccio infuocato per l'orso. I suoi movimenti, ispirati alle arti marziali, enfatizzano i suoi pugni, distinguendolo dalle bestie a poppa tipiche.

"Nel progettare bestie a poppa, i loro fianchi bassi mettono la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può oscurare il senso di minaccia", afferma Tokuda. “Volevamo che Ajarakan avesse una silhouette più pesante e imponente. Abbiamo incorporato elementi di fiamma che si adattavano all'ambiente del bacino del petrolio, insieme a attacchi che afferrano il lottatore per mostrare la sua forza fisica. È un mostro che fonde la forza, gli attacchi fisici e le fiamme, come quando si scioglie gli oggetti e ti lanciano oggetti e ti lancia."

Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici, abbiamo pensato che fosse tempo di presentarne uno con punti di forza. Ajarakan semplicemente colpisce o sbatte i pugni per scatenare fiamme, incarnando il potere attraverso i suoi attacchi diretti."

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Il suo aspetto appariscente, completo di fiamme e magma, contrasta bruscamente con l'uso da parte di Rompopolo di gas velenoso e di petrolio, evidenziando la gerarchia dell'area.

"Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. “Volevamo infondere più personalità in esso, dato il suo habitat infuocato. Piuttosto che semplicemente respirare il fuoco, abbiamo immaginato di indossare fiamme come la divinità buddista Acala. Il concetto di una temperatura interna in aumento di Ajarakan che si scioglieva tutto nel suo cammino.

Mentre il design di Rompopolo si inclina verso l'astuzia, Ajarakan incarna un potere semplice. Fujioka nota che per evitare una disastro poco brillante di forza, il team ha continuamente aggiunto mosse più dinamiche e appariscenti durante lo sviluppo.

"Abbiamo continuato ad aggiungere varie tecniche interessanti, come se saltasse in aria, si rannicchiasse e si schiantasse", spiega.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino Oilwell è Nu Udra, una creatura simile a un polpo con tentacoli, finalmente nominata qui come la "fiamma nera". Coperto di olio infiammabile, Nu Udra Slithers e si estende attraverso il bacino del olio. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra si nasconde in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice di Wilds sono profondamente collegati agli elementi delle loro regioni. Sebbene un polpo in un ambiente così caldo possa sembrare insolito, Fujioka conferma:

"Sì, erano i polpi. Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, ma lo progettava in modo che il suo viso rimane sfuggente."

Tokuda osserva che anche la musica che accompagna battaglie con Nu Udra attinge da temi demoniaci.

"Abbiamo incaricato i compositori di includere frasi e strumenti che ricordano la magia nera. Il pezzo risultante è unico e di impatto."

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri precedenti come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un concetto del genere.

"In Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento subacqueo, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi. Mi sono divertito a immaginare arti separabili, ma le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione. Ho tenuto da allora quella proposta", condivide Tokuda.

Fujioka riflette sui mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos, rilevando il loro impatto sullo sviluppo di Nu Udra.

"Siamo sempre ansiosi di presentare mostri con movimenti unici nei momenti chiave. Mentre troppi possono stancare i giocatori, un mostro ben posizionato lascia un'impressione duratura. L'apparizione di Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS), galleggiando sulle montagne, evoca un senso di avventura anche a per incontro con criptidi."

Tokuda ricorda con affetto di aver messo Yama Tsukami in quella scena, nonostante i limiti del tempo.

L'intervista rivela la dedizione del Monster Hunter Team nella creazione di mostri innovativi, attingendo da una vasta gamma di idee anche quando la tecnologia attuale pone sfide. La realizzazione di Nu UDRA segna un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano aggressori di tentacoli stazionari, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Ciò rappresenta una nuova esperienza di gioco per noi", afferma Fujioka.

Le sfide tecniche dell'animazione di un mostro tentacolato come Nu Udra sono state accolte con successo durante lo sviluppo di Wilds.

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo deciso di rendere Nu Udra l'apice Predator del bacino Oilwell. È così impatto", aggiunge Tokuda.

Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu UDRA ricevono una meticolosa attenzione. Dopo aver subito danni, si avvolge attorno ad antichi tubi, navigando attraverso piccoli fori senza soluzione di continuità. Questi movimenti hanno posto sfide significative per il team artistico di Fujioka.

"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando noi stessi nonostante gli ostacoli. Il prodotto finale, quando realizzato, è davvero notevole", osserva Fujioka.

Il team sfrutta le nuove tecnologie per dare vita alle loro idee accumulate, sforzandosi anche quando il successo è incerto. La loro passione e dedizione sono palpabili durante il processo di sviluppo.

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entrava in un buco, un animatore mi ha chiesto con entusiasmo di guardare. La loro soddisfazione era evidente quando mi sono meravigliato al risultato", ricorda Tokuda.

Fujioka esprime orgoglio nel lavoro dettagliato sui mostri di Wilds.

"Il modo in cui Nu Udra squirma intorno a Pipes è magnificamente realizzato. È una testimonianza degli sforzi della nostra squadra, e spero che i giocatori lo apprezzino. Solo i giochi possono rappresentare scene così in tempo reale e dinamiche", afferma.

Affrontare Nu Udra in battaglia si rivela impegnativo. Il suo corpo flessibile offre poche aperture e uno stretto approccio rischia un potente contrattacco. Rompere con successo una parte di tentacoli porta alla punta recisa a terra, sollevando domande sul taglio di tutti i suoi arti.

"Puoi tagliare molti tentacoli. Si muovono dopo essere stati recisi ma alla fine marcano. Intagliare le parti marce produce materiali scadenti. Questo vale per le parti fragili di altri mostri, come le code", spiega Tokuda.

Gli attacchi di Nu UDRA mantengono un tempo unico, combinando colpi focalizzati e area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. I suoi tentacoli possono rendere il bersaglio ambiguo nelle cacce multiplayer, quindi gli organi sensoriali alle punte emettono luce per segnalare attacchi imminenti.

"Il suo corpo è morbido con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero strategie i loro attacchi. Tagliare i tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È adatto per il multiplayer, poiché gli obiettivi sono divisi. L'uso di bagliori di SOS e i cacciatori di supporto possono migliorare l'esperienza", consiglia Tokuda.

Fujioka sottolinea il design di Nu Udra come adattamento del genere di giochi d'azione.

"Come Gravios, dove distruggere la sua armatura rivela un modo per sconfiggerla, la distruzione della parte di Nu Udra ti avvicina alla vittoria. Osservando i suoi movimenti e prendendo decisioni strategiche allinearsi perfettamente con il gameplay principale di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

La menzione di Gravios di Fujioka segnala il suo ritorno alla serie, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo, si adatta perfettamente all'ambiente del bacino del petrolio.

Tokuda condivide il ragionamento dietro la ricomparsa di Gravios.

"Abbiamo preso in considerazione mostri che corrisponderebbero al bacino di Oilwell, si adattavano alla progressione del gioco e offrivano una nuova sfida senza duplicare il gameplay di altri mostri. Ecco perché abbiamo scelto di riportare Gravios."

I Gravios reintrodotti sono ancora più difficili di prima, la sua enorme presenza che domina il bacino del pozzo. Rompere il suo carapace roccioso per infliggere ferite rosse ed eseguire uno sciopero di messa a fuoco è un compito formidabile.

"Quando abbiamo adattato Gravios per questo gioco, abbiamo dato la priorità a mantenere la sua durezza distintiva. Dal punto di vista del design, volevamo che appaia dopo che i giocatori avevano sperimentato gran parte dei meccanici del gioco. È pensato per essere un mostro in cui trovare un modo per sconfiggere il suo corpo duro all'inizio è sfidato, ma gli indizi diventano più chiari mentre i cacciatori usano il sistema di ferite e la rottura di una rottura in parte"

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non sarà presente in questo gioco. Fujioka si scusa, indicando che i tempi non sono giusti per il ritorno di Basarios.

Come discusso nella nostra intervista sulla selezione dei mostri, il team di Monster Hunter considera attentamente la reintroduzione di mostri, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco. Sebbene Basarios non apparirà, molti altri mostri si troveranno nel bacino di Oilwell, promettendo entusiasmanti cacce in vista. Prevedo con impazienza esplorare questa nuova regione, bevanda fresca in mano.

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