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Nu Udra揭示了:Monster Hunter Wild的Olwell盆地的頂點 - IGN

從廣闊的干旱沙漠到茂密的繁華森林,從火山火山到冰冷的苔原,《怪物獵人》系列展示了一個令人驚嘆的環境,每個環境都擁有自己獨特的生態系統,並擁有各種各樣的怪物。探索這些未知世界和
By Nora
Apr 15,2025

從廣闊的干旱沙漠到茂密的繁華森林,從火山火山到冰冷的苔原,《怪物獵人》系列展示了一個令人驚嘆的環境,每個環境都擁有自己獨特的生態系統,並擁有各種各樣的怪物。探索這些未知世界並在狩獵時穿越土地的快感仍然是Monster Hunter中最令人振奮的經歷之一。

對於特許經營中的最新一部分,Monster Hunter Wilds尤其如此。沿著迎風平原和猩紅色的森林,冒險家現在將冒險進入油井盆地的挑戰地形,該地區被火焰吞沒並被石油覆蓋。儘管它看似貧瘠且毫無生氣的外觀,但油井盆地仍然活著,小型生物的運動緩慢地導航了泥濘。散佈在整個地區,您還可以發現一個古老的文明的殘餘物。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為firespring的傾向到來時,它會燒毀油石,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,微生物以及人工製品的原始顏色隱藏著,”他解釋了。 ”

在泥漿裡下來

油井盆地創造的概念是什麼?我們向原始怪物獵人兼執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka提出了這個問題。

他說:“鑑於風平原和猩紅色的水平擴展,我們選擇了以垂直連通性的方式設計油井盆地。” “當您在頂部,中部和底部地層之間移動時,環境變化了。陽光到達頂部地層,在該地層中,油像泥漿一樣積聚,隨著您下降,溫度升高,熔岩和其他物質變得越來越普遍。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您將遇到讓人想起水生生物的生物,喚起深海或水下火山的形象。在《怪物獵人:世界》中,我們開發了珊瑚高地的生態系統,通過想像一下,如果水上生物在土地上生活,我們會像陸地上生活那樣,我們將這種知識依靠。我們將這種知識運用。我們將其用於機油的基礎和Ecosex basin isten。

富士田凸顯了油井盆地的動態性質:“在休養和傾向期間,煙霧浪費到各處,類似於火山或溫泉。但是,在充分的過程中,它變成了一個清晰的,類似海洋的環境。仔細檢查,經過仔細檢查,您會發現它是在海面上發現的生物。”

油井盆地的生態系統與眾不同,與其他地區不同。儘管在油層覆蓋時可能看起來毫無生氣,但它支持一系列的生活形式,從蝦和螃蟹等貝類到提供生肉的小型怪物。大型怪物捕食這些較小的怪物,從而濾除了環境和油質的微生物。這些微生物從地球的熱量中利用能量。與依靠陽光和植被的迎風平原和猩紅色森林不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

居住在油井盆地的大型怪物是獨一無二的。以Rompopolo為例,一個帶有針頭的球形的球狀,有害生物。富士的設計詳細說明:

“我們設想了Rompopolo是一種狡猾的沼澤居民,它使用其儲存的有毒氣體破壞了玩家。瘋狂的科學家的概念經常出現,啟發了其化學紫色和發光的紅色眼睛。儘管外觀令人毛骨悚然,但它從中精心製作的設備也非常可愛,帕利科裝備也是如此。”

托庫達(Tokuda)發現了Rompopolo Palico設備“很有趣”,這是我自己嘗試之後回應的一種情緒。我鼓勵您親身製作和體驗它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新來者是阿賈拉坎(Ajarakan),他是一個類似於大型火焰的大猩猩的怪物。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎的輪廓更苗條。

視頻顯示Rompopolo和Ajarakan爭奪領土,Ajarakan在火熱的熊擁抱中抓住了Rompopolo。它的動作受武術的啟發,強調其拳頭,將其與典型的牙殼隔開。

托庫達說:“在設計拳頭的野獸時,他們的低腰臀部將頭部與獵人的眼睛置於眼睛水平,這可能會掩蓋威脅感。” “我們希望Ajarakan擁有更重型,更雄偉壯大的輪廓。我們將適合油井盆地環境的火焰元素以及類似摔跤手的抓斗攻擊來展示其身體力量。它是一種怪物,可以將強度,身體攻擊和火焰融合在一起,例如當它融化並融化對象並將其扔向您。”

藤卡補充說:“有了一系列獨特的怪物,我們認為是時候引入直接的優勢了。Ajarakan只是猛擊或猛擊它的拳頭以釋放火焰,通過其直接攻擊體現了力量。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。它的浮華外觀,配有火焰和岩漿,與Rompopolo的使用毒氣和油石的使用形成鮮明對比,突出了該地區的層次結構。

“最初,Ajarakan只是一個身體上強大的怪物,” Fujioka說。 “考慮到它的熾烈棲息地,我們想將更多的個性注入其中。我們設想它戴著像佛教徒阿卡拉(Acala)這樣的火焰。阿賈拉坎(Ajarakan)的內部溫度上升的內部溫度上升融化的任何東西都增加了其性格的任何東西。我們希望玩家害怕如此敏捷的創造力。

當Rompopolo的設計傾向於狡猾時,Ajarakan的功能卻具有直截了當的力量。富士卡指出,為了避免對力量的缺乏的描繪,團隊在開發過程中不斷增加動態和浮華的動作。

他解釋說:“我們一直在添加各種有趣的技術,例如它跳入空中,curl縮並撞倒。”

製作中的怪物一代

統治著至高無上的油井盆地的頂點捕食者是Nu Udra,他是一種帶有觸角的章魚般的生物,終於在這裡被稱為“黑色火焰”。 Nu Udra覆蓋著自己的易燃油,在油井盆地上延伸並延伸。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅森林的水中籠罩著自己一樣,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。開發人員強調,Wild的Apex捕食者與其地區的要素有著密切的聯繫。儘管在如此炎熱的環境中的章魚似乎很不尋常,但富士證實:

“是的,那是章魚。我們的目標是在升起時打造出驚人的輪廓,賦予它惡魔般的角,但設計了它,因此它的臉仍然難以捉摸。”

Tokuda指出,即使是與Nu Udra伴隨的音樂,也從惡魔主題中汲取了靈感。

“我們指示作曲家包括短語和儀器,讓人想起黑魔法。由此產生的作品是獨特而有影響力的。”

Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將這種概念栩栩如生。

“在TRI中,我提出了一個章魚形怪物進行水下戰鬥,重點關注其獨特的運動。我很有趣地想像了可隔離的四肢,但是技術挑戰阻止了它的認識。從那以後,我一直堅持這一提議。”

富士對過去的觸手怪物等Yama Tsukami和Nakarkos進行了反思,並指出了它們對Nu Udra的發展的影響。

“我們始終渴望在關鍵時刻以獨特的動作為特色。儘管太多的球員可能會疲倦,但一個放置的怪物給人留下了持久的印象。Yama Tsukami出現在Monster Hunter 2(Dos)中,漂浮在山上,喚起了一種冒險的感覺,就像遇到了遇到隱秘的冒險一樣。”

托庫達(Tokuda)最喜歡回想起儘管有局限性的局限性,但仍將Yama Tsukami放在那場景中。

訪談揭示了怪物獵人團隊致力於創造創新的怪物,即使當前的技術構成挑戰,也源於許多想法。 Nu Udra的實現標誌著Tokuda和Fujioka都取得了重大成就。

Fujioka說:“儘管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的觸手攻擊者,但Nu Udra利用其頭足類型的特徵自由移動。這對我們來說是一種新的遊戲體驗。”

在Wild的開發過程中,使像Nu Udra這樣的觸手怪物像Nu Udra這樣的技術挑戰遇到了成功。

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們決定使Nu Udra成為油井盆地的頂點捕食者。這是如此有影響力。”

即使在戰鬥之外,Nu Udra的動畫也受到了細緻的關注。受到傷害後,它圍繞著古老的管道,無縫地穿過小孔。這些運動給藤本島的藝術團隊帶來了重大挑戰。

藤本指出:“我們廣泛地用Nu Udra來描繪靈活的身體。我們從雄心勃勃的想法開始,儘管遇到了障礙。

團隊利用新技術將其積累的思想帶入了生活,即使成功不確定,也要努力。在整個發展過程中,他們的熱情和奉獻精神是顯而易見的。

Tokuda回憶說:“當我們第一次實施它進入一個洞的運動時,動畫師興奮地要求我觀看。當我驚嘆於結果時,他們的滿足感很明顯。”

Fujioka對Wilds怪物的詳細工作感到自豪。

他說:“ Nu Udra在管道上蠕動的方式精美。這證明了我們團隊的努力,我希望玩家欣賞它。只有遊戲才能描繪出這種實時,充滿活力的場景。”

在戰鬥中面對Nu Udra證明了具有挑戰性。它的靈活的身體幾乎沒有開口,而緊密的方法可能會出現強大的反擊。成功打破觸手的部位導致地面上的尖端被切斷,引發了有關切斷其四肢的問題。

Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。它們在被切斷但最終腐爛後移動。雕刻腐爛的零件會產生差的材料。這適用於其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”

Nu Udra的攻擊保持了獨特的節奏,使用其頭和火焰結合了集中和效應的罷工。它的觸角可以使靶向多人遊戲狩獵中的歧義,因此在尖端處的感覺器官發光以發出即將發動的攻擊。

“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應制定攻擊。切斷觸手會縮短其效應攻擊,使運動更容易。它非常適合多人遊戲,因為目標是分裂的。使用SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗,” Tokuda建議。 ”

Fujioka強調Nu Udra的設計適合動作遊戲類型。

“就像格雷夫斯一樣,破壞其盔甲的方式揭示了一種擊敗它的方法,Nu Udra的一部分使您更接近勝利。觀察它的動作並使戰略決策與Monster Hunter的核心遊戲玩法完全吻合。”

歡迎聚會

富士對Gravios的提及標誌著它重返該系列,最後一次出現在Monster Hunter Cenerations Ultimate中。 Gravios具有岩石甲殼和熱氣排放,非常適合油井盆地的環境。

Tokuda分享了Gravios重新出現背後的推理。

“我們考慮了可以與油井盆地相匹配的怪物,適合遊戲的進步,並在不復制其他怪物遊戲玩法的情況下提供了新的挑戰。這就是為什麼我們選擇將Gravios帶回。”

重新引入的墳墓比以前更加困難,它的大量存在占主導地位的油井盆地。突破岩石甲殼造成紅色傷口並執行重點打擊是一項艱鉅的任務。

“當將Grastios適應此遊戲時,我們優先考慮保持其標誌性硬度。從設計的角度來看,我們希望在玩家經歷了遊戲的大部分機制後才出現。它本來是一個怪物,在這種怪物中,找到一種擊敗其硬體的方法起初是具有挑戰性的,但線索起初變得更加清晰,但是隨著獵人使用傷口系統並有效地破壞了tokuda,”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios將不會在此遊戲中出現。富士道歉,表明時機不適合巴薩里奧斯的返回。

正如我們關於怪物選擇的採訪中所討論的那樣,怪物獵人團隊仔細考慮重新引入怪物,以確保它們增強了遊戲的體驗。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會出現,但在石油井盆地中將發現許多其他怪物,有望在未來進行激動人心的狩獵。我熱切期望探索這個新區域,手裡拿到很酷的飲料。

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