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nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルドの頂点-ign

広大で乾燥した砂漠から青々とした賑やかな森まで、燃えるような火山から氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがモンスターの多様なキャストでいっぱいの独自のエコシステムを誇っています。これらの未知の世界を探索するスリルと
By Nora
Apr 15,2025

広大で乾燥した砂漠から青々とした賑やかな森まで、燃えるような火山から氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがモンスターの多様なキャストでいっぱいの独自のエコシステムを誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩りをしている間に土地を横断するというスリルは、モンスターハンターで最も爽快な体験の1つです。

これは、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに特に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストに続いて、冒険者は炎に包まれ、オイルシルトで覆われたオイルウェル盆地の挑戦的な地形に挑戦します。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、油井盆地は小さな生き物のゆっくりとした動きで生きています。地域全体に散らばって、古代文明の残骸を見つけることもできます。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。

「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉として知られるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽き、燃えたオイルとすすの間に消滅し、ミネラル、微生物、および人工のアーティファクトの元の色が姿を消します」と説明します。

泥の中で下

油井盆地の創造の背後にある概念は何でしたか?この質問は、元のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaに提起しました。

「ウィンドワードプレーンズとscar色の森の水平な広大さを考えると、垂直接続性を念頭に置いて油井盆地を設計することを選択しました」と彼は言います。 「環境は、上部、中央、下部の層の間を移動すると微妙に変化します。日光は泥のように油が蓄積する上部の層に到達し、下降すると温度が上昇し、溶岩や他の物質がより一般的になります。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山の画像を呼び起こす生き物に遭遇します。モンスターハンター:世界、私たちは、水生生物が土地に住んでいるかどうかを想像することにより、サンゴ高地の生態系を開発しました。

藤岡は、油田盆地の動的な性質を強調しています。「休閑とインクルメンシーの間に、あらゆる場所に煙が出て、火山や温泉に似ています。しかし、豊富な時期には、透明な海洋のような環境に変わります。

Oilwell Basinの生態系は明確で、他の地域とは異なる動作をしています。オイルシルトで覆われたときに生命のないように見えるかもしれませんが、エビやカニのような貝から生の肉を提供する小さなモンスターまで、さまざまな生命体をサポートしています。大きなモンスターはこれらの小さなモンスターを捕食し、環境とオイルシルトから微生物をろ過します。これらの微生物は、地球の熱からエネルギーを活用しています。日光と植生に依存している風上の平原やscar色の森とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

オイルウェル盆地に住む大きなモンスターはユニークです。たとえば、ロンポポロを取り上げてください。針のようなマウスパートを備えた球状の有害な生き物です。藤岡はそのデザインについて詳しく説明します:

「私たちは、ロンポポロが保存された有毒ガスを使用してプレイヤーを混乱させるunningな沼地の居住者として想像しました。マッドサイエンティストの概念はしばしば登場し、化学紫色と輝く赤目を刺激しました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と感じています。私はあなたがそれを直接作り、体験することをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう一つの新人は、アジャラカンです。アジャラカンは、大規模で火炎にさらされたゴリラに似たモンスターです。スカーレットフォレストのコンガララとは異なり、アジャラカンにはスリムなシルエットがあります。

ビデオは、ロンポポロとアジャラカンが領土と戦っていることを示しています。アジャラカンは、燃えるようなクマの抱擁でロンポポロをつかんでいます。武道に触発されたその動きは、拳を強調し、典型的な牙のある獣とは一線を画しています。

「Fanged Beastsを設計する際に、彼らの低い腰の腰は、脅威の感覚を曖昧にする可能性のあるハンターと一緒に目の高さに頭を置きます」とTokudaは言います。 「私たちはアジャラカンに、よりトップヘビーで印象的なシルエットを持っていることを望んでいました。私たちは、でもきつきの盆地の環境に合った炎の要素を取り入れました。レスラーのようなつかむ攻撃は、体力を披露するための怪物です。

藤岡は次のように付け加えます。「一連のユニークなモンスターで、私たちは簡単な強さを持つものを紹介する時だと思いました。アジャラカンは、拳を解き放つために拳をパンチまたは叩き、直接攻撃を通して力を具体化します。」

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。炎とマグマを備えた派手な外観は、ロンポポロの毒物ガスとオイルシルトの使用とは対照的であり、その地域の階層を強調しています。

「当初、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「燃えるような生息地を考えると、より多くの個性を吹き込みたかったのです。ただの息を吸うだけでなく、仏教の神アカラのような炎を抱いていることを想像しました。アジャラカンの内部温度の上昇の概念は、その道に追加された深さを溶かします。

ロンポポロのデザインはunningに傾いている一方で、アジャラカンの具体的な力を具体化しています。藤岡は、強さの不活発な描写を避けるために、チームは開発中によりダイナミックで派手な動きを継続的に追加したと述べています。

「私たちは、空中に飛び込んだり、丸くなったり、クラッシュしたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は説明します。

作られたモンスター世代

オイルウェル盆地の頂点捕食者としての最高の統治は、触手を持つタコのような生き物であり、最終的にここで「黒い炎」と名付けられました。独自の可燃性のオイルであるnu udra slithersで覆われ、油井盆地全体に伸びています。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがスカーレットフォレストの水に包まれているように、ヌドラはそれ自体を炎に包みます。開発者は、Wildsの頂点の捕食者が地域の要素に深くつながっていることを強調しています。このような暑い環境のタコは珍しいように思えるかもしれませんが、藤岡は確認します:

「はい、それはタコでした。私たちは、それが上昇したときに印象的なシルエットを目指し、悪魔の角を与えましたが、その顔がとらえどころのないままであるように設計しました。」

Tokudaは、Nu Udraとの戦いに伴う音楽でさえ、悪魔のテーマから引き出されると指摘しています。

「私たちは作曲家に、黒魔術を連想させるフレーズと楽器を含めるように指示しました。結果の作品はユニークで衝撃的です。」

Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前のモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaは、そのような概念を生き返らせることを長い間望んでいました。

「トリでは、私は水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きに焦点を当てました。私は厳しい手足を想像するのを楽しんでいましたが、技術的な課題はその実現を妨げました。それ以来、私はその提案を握りました」とトクダは共有しました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターを振り返り、Nu Udraの開発への影響を指摘しています。

「私たちは常に重要な瞬間にユニークな動きのあるモンスターをフィーチャーしたいと思っています。多くの人が選手を疲れさせることができますが、1つの適切なモンスターは永続的な印象を残します。

トクダは、当時の限界にもかかわらず、そのシーンにヤマ・ツカミを置いたことを懐かしく思い出します。

インタビューでは、モンスターハンターチームが革新的なモンスターを作成することに献身していることが明らかになりました。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果です。

「Yama TsukamiとNakarkosは静止した触手攻撃者でしたが、Nu Udraはその頭脚類の特性を利用して自由に動きます。これは私たちにとって新しいゲームプレイ体験を表しています」とFujioka氏は言います。

Nu Udraのような触手されたモンスターをアニメーション化するという技術的な課題は、Wildsの開発中に成功しました。

「テストを見たとき、Nu UdraをOilwell BasinのApex Predatorにすることにしました。それはその衝撃です」とTokuda氏は付け加えます。

戦闘以外でも、Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。ダメージを受けた後、古代のパイプを包み込み、小さな穴をシームレスにナビゲートします。これらの動きは、藤岡のアートチームに大きな課題をもたらしました。

「私たちは柔軟な体をNu Udraで描くことに広く取り組んできました。私たちは、ハードルにもかかわらず、野心的なアイデアから始めて、自分自身に挑戦します。最終的な製品は、本当に驚くべきことです」

チームは、新しいテクノロジーを活用して、蓄積されたアイデアを実現し、成功が不確実な場合でも努力しています。彼らの情熱と献身は、開発プロセスを通じて明白です。

「私たちが最初に穴に入る動きを実装したとき、アニメーターが私に見るように興奮して頼みました。結果に驚嘆したとき、彼らの満足は明らかでした」とトクダは回想します。

藤岡は、ワイルドのモンスターに関する詳細な研究に誇りを表明しています。

「Nu Udraがパイプの周りで身をよじる方法は美しく作られています。それは私たちのチームの努力の証であり、プレイヤーがそれを高く評価することを願っています。ゲームのみがそのようなリアルタイムでダイナミックなシーンを描くことができます」と彼は言います。

戦闘でNu Udraに直面することは挑戦的であることがわかります。その柔軟なボディは、ほとんど開口部を提供し、密接なアプローチは強力な反撃を危険にさらします。触手の部分をうまく壊すと、切断された先端が地面に押しつぶし、すべての手足を切断することについて疑問を投げかけます。

「あなたは多くの触手を断ち切ることができます。それらは切断された後に動きますが、最終的には腐敗します。腐った部分を彫ると貧しい材料が得られます。これは、尾のような他のモンスターの壊れやすい部分に当てはまります」とトクダは説明します。

Nu Udraの攻撃は、頭と炎を使用して集中的で効果のあるストライキを組み合わせたユニークなテンポを維持します。その触手は、マルチプレイヤー狩りでターゲットを曖昧にすることができるため、先端の感覚器官は光を放出して、差し迫った攻撃を知らせます。

「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターは攻撃を戦略化する必要があります。触手を遮断すると、効果のある攻撃が短くなり、動きが容易になります。ターゲットが分割されるため、マルチプレイヤーに適しています。SOSフレアとサポートハンターは体験を強化できます」とTokudaはアドバイスします。

藤岡は、Nu Udraのデザインがアクションゲームのジャンルに合っていることを強調しています。

「装甲を破壊することがそれを打ち負かす方法を明らかにするグラビオスのように、Nu Udraの一部はあなたを勝利に近づけます。その動きを観察し、Monster Hunterのコアゲームプレイと完全に一致する戦略的な決定を下すことができます。」

歓迎の再会

富士大はグラビオスについて言及しており、シリーズへの復帰を示しています。 Graviosは、岩だらけの甲羅と熱いガス排出量を備えており、油井盆地の環境に完全に適合します。

Tokudaは、Graviosの再登場の背後にある理由を共有しています。

「私たちは、オイルウェル盆地に合わせてゲームの進行に合ったモンスターを考え、他のモンスターのゲームプレイを複製することなく新たな挑戦を提供します。だから、Graviosを取り戻すことを選んだのです。」

再導入されたGraviosは、以前よりもさらに難しいと感じており、その巨大な存在がオイルウェル盆地を支配しています。岩だらけの甲羅を突破して赤い傷を負わせ、フォーカスストライクを実行することは恐ろしい作業です。

「このゲームにGraviosを適応させるとき、私たちはその署名の硬度を維持することを優先順位付けしました。デザインの観点から、プレイヤーがゲームのメカニズムの多くを経験した後に登場することを望んでいました。それは最初はハードボディを倒す方法を見つけることが挑戦的であることを意図していますが、ハンターが創傷システムを使用し、部分が効果的に壊れているため、手がかりがクリアになります」と説明します。

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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、このゲームでは紹介されません。藤岡は謝罪し、タイミングがバサリオスの復帰に適していないことを示しています。

モンスターセレクションについてのインタビューで議論したように、モンスターハンターチームは、モンスターを再導入することを慎重に検討し、ゲームのエクスペリエンスを強化することを保証します。バサリオスは登場しませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地にあり、先にエキサイティングな狩りを約束します。この新しい地域、クールな飲み物を手に入れることを熱心に期待しています。

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